La fabuleuse histoire du jeu vidéo : 1948-1971
1948-1971 - Histoire du jeu vidéo

1948-1971

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Suite de la genèse du jeu vidéo : Du premier programme de jeu interactif concu pour être exécuté sur un ordinateur (Alan Turing) aux premiers prototypes officiels de console de jeu vidéo (William Higginbotam et Ralph Baer).

1948-1971 : Suite de la genèse du jeu vidéo : Du premier programme de jeu interactif concu pour être exécuté  sur un ordinateur (Alan Turing), aux premiers prototypes officiels de console de jeu vidéo (William Higginbotam et Ralph Baer).

Turochamp : premier programme de jeu interactif conçu pour être exécuté par un ordinateur. 

Pour retrouver la trace de ce qui fût le premier progamme de jeu interactif destiné à un programme informatique, nous devons regarder 3 ans après la fin de la seconde guerre mondiale en 1948 :
Alan Turing et David Champernowne concurent un programme de jeu d'échec nommé Turochamp.


Turochamp (Jeu vidéo 1948) - IMDb


Turochamp (1948) : Le premier programme d’échecs informatique de l’histoire et l’aube de l’intelligence artificielle


En 1948 alors que l’informatique moderne n’en était qu’à ses débuts, deux pionniers britanniques, Alan Turing et David Champernowneconçurent ce qui deviendrait l’un des premiers programmes de jeu de stratégie jamais imaginés : Turochamp. Même s’il n’a pas pu être exécuté sur les machines de son époque, ce programme marque un tournant fondamental dans la naissance de l’intelligence artificielle appliquée au jeu vidéo et au raisonnement automatisé car Turochamp est le premier jeu informatique jamais programmé, même les machines de son époque n'étaient donc effectivement pas en mesure de le faire tourner. 


Dans l’immédiat après-guerre, les ordinateurs électroniques n’étaient encore que des prototypes. Les machines comme l’ACE (Automatic Computing Engine), Automatic Computing Engine (ACE) pilot model, 1949 | Science Museum Group  Collection  que Turing conceptualisait au National Physical Laboratory, n’étaient pas encore réellement opérationnelles. Pourtant, Turing ne voyait déjà plus les machines comme de simples calculateurs. Il imaginait des programmes capables de jouer, d’apprendre, de décider et peut-être même de surpasser un humain dans un domaine donné...........c'était donc un visionnaire.


C’est dans cette atmosphère d’expérimentation quasi artisanale que naît Turochamp, un programme d’échecs écrit avant même que les ordinateurs capables de l’exécuter n’existent.


Alan Turing dont la photo illustre la photo principale de cet article était un mathématicien visionnaire déjà célèbre pour sa machine universelle et pour son rôle décisif dans le décryptage d’Enigma (photo ci contre) Enigma (machine) — Wikipédia voyait dans les échecs un outil idéal pour tester la capacité d’une machine à raisonner. Le jeu est complexe, riche en posibilités de prises de décisions stratégiques, repose sur des règles parfaitement définies. Pour Alan Turing si une machine pouvait jouer correctement aux échecs, alors elle pourrait peut-être un jour penser.


À ses côtés se trouvait David Champernowne, ami de longue date depuis Cambridge, un mathématicien reconnu, passionné par les probabilités et les échecs. Ensemble, ils entreprennent l’écriture d’un programme inédit pour leur époque.


Turochamp se présente comme un algorithme complet permettant à une machine de jouer une partie d’échecs contre un humain. Il ne s’agit pas d’un simple ensemble de réponses préprogrammées, mais d’un véritable programme capable d’analyser plusieurs coups à l’avance, d’évaluer la qualité d’une position selon divers critères et de choisir le meilleur coup grâce à une logique combinatoire proche des méthodes utilisées dans l’intelligence artificielle moderne. Pour 1948, l’idée est révolutionnaire : aucun ordinateur n’a encore été programmé pour raisonner de cette manière.


Cependant, Turochamp n’a jamais pu tourner sur une machine de l’époque, essentiellement parce que les ordinateurs disponibles n’avaient ni la puissance ni la mémoire nécessaires.


L’ACE ou les premiers ordinateurs comme le Manchester Baby (que vous pouvez voir sur la photo qui suit)  Manchester Baby – Some Photoblogoù encore l’EDSAC Fichier:EDSAC (10).jpg — Wikipédia  étaient encore trop rudimentaires. Turing dut alors effectuer ce que l’on appellerait aujourd’hui du “paper computing” : il simulait manuellement les calculs du programme, suivant ses étapes une à une. Il pouvait lui falloir plusieurs dizaines de minutes pour déterminer un seul coup. Malgré ces limites matérielles, le programme était fonctionnel dans sa conception, ce qui justifie pleinement son statut de premier programme d’échecs de l’histoire.


Le fonctionnement de Turochamp reposait sur un ensemble de règles codées par Turing et Champernowne. Le programme évaluait les échanges de pièces, évitait les cases dangereuses, détectait échecs et échecs et mat potentiels, favorisait le développement des pièces et anticipait les menaces adverses. Sa plus grande innovation résidait dans sa capacité à analyser une profondeur de deux coups, c’est-à-dire son propre coup et la réponse probable de l’adversaire. C’était rudimentaire par rapport aux IA modernes, mais incroyablement audacieux de le conceptualiser en 1948.


Turochamp joua effectivement une partie, mais uniquement via une simulation réalisée par Turing lui-même, qui effectuait les calculs à la main. Lors de la partie la plus célèbre, Turing fit jouer Turochamp contre son collègue Alick Glennie. Turochamp remporta la partie, démontrant que le programme était capable de prendre des décisions compétitives selon sa logique interne, même si la machine n’exécutait pas elle-même ces calculs.


L’héritage de Turochamp est immense. Il s’agit du premier programme d’échecs jamais conçu, du premier exemple concret d’une intelligence artificielle destinée à un jeu, et d’un fondement théorique sur lequel reposeront tous les programmes d’échecs ultérieurs, jusqu’à Deep Blue qui vainquit Garry Kasparov en 1997.


Deep Blue | IBM Supercomputer, Artificial Intelligence & Machine Learning |  Britannica


Turochamp marque aussi une étape essentielle dans le cheminement intellectuel de Turing vers sa réflexion sur l’intelligence artificielle et vers ce qui deviendra le célèbre “Test de Turing”.Le Test de Turing, proposé en 1950 dans l’article fondateur Computing Machinery and Intelligence, constitue l’une des premières tentatives formelles pour répondre à une question simple en apparence : une machine peut-elle penser ? Test de Turing - Un test pour mesurer l'intelligence artificielle -  INTELLIGENCE-ARTIFICIELLE.COM
Pour éviter les débats philosophiques insolubles sur la nature de la pensée, Turing propose une approche pragmatique : ne pas chercher à savoir comment la machine raisonne, mais si ses réponses sont indistinguables de celles d’un être humain.


Le test se déroule sous la forme d’un jeu d’imitation : un interrogateur humain échange, par texte, avec deux interlocuteurs anonymes — l’un humain, l’autre machine. Si, après une série de questions libres, l’interrogateur est incapable de déterminer avec fiabilité qui est la machine, alors celle-ci peut être considérée comme “pensante” au sens fonctionnel du terme.
L’objectif n’est donc pas de mesurer la vérité de ce que la machine dit, mais la qualité de son comportement linguistique, sa capacité à soutenir une conversation cohérente, subtile, contextuelle et authentiquement humaine.


Ce test a eu un impact immense : il a repoussé l’intelligence artificielle du côté du comportement observable plutôt que de la structure interne. Il pose aussi une question fondamentale qui traverse tout le développement de l’IA moderne : si une machine imite parfaitement l’intelligence humaine, y a-t-il encore une différence significative entre “penser” et “simuler la pensée” ?
Plus de soixante-dix ans après sa proposition, le Test de Turing reste un symbole incontournable, à la fois critique et inspirant, dans l’histoire de l’IA.


Pour en revenir à Turochamp, coeur de la partie de cet article : The first chess engine ever created was “Turochamp”, developed in 1948–1950  by Alan Turing and David Champernowne. ♟️ Here's a quick summary: 🧠  Turochamp • Created by: Alan Turing and David Champernowne •


Turochamp était un projet visionnaire, trop en avance pour être exécuté sur les machines disponibles en 1948, mais il demeure le premier programme d’échecs jamais écrit et un jalon fondateur dans l’histoire de l’IA et du jeu vidéo. Il illustre parfaitement l’audace intellectuelle d’Alan Turing, qui imaginait déjà des machines capables non seulement de calculer, mais aussi d’analyser, de décider, et peut-être un jour de penser. Un rêve qui prendra forme dans les décennies suivantes et qui finira par transformer profondément le monde.


Au cours de la même année que Turochamp en 1950 fut présenté au public le premier module de divertissement vidéoludique doté d'une première 'intelligence artificielle opérationnelle mais rudimentaire : 
Bertie The Brain.


Bertie the Brain (1950) : La première machine interactive de l'histoire exposée publiquement pour jouer


Bertie The brain est aussi l’une des toutes premières bornes de jeu électronique et une démonstration visionnaire de l’informatique ludo-interactive.


Voici à présent son histoire complète.


Le 25 Août 1950, au tout début de l’ère informatique, une invention spectaculaire fit sensation lors de l’Exposition nationale canadienne de Toronto : un immense automate électronique capable de jouer au tic-tac-toe contre un humain.


Bertie the Brain - Wikipedia


Ce dispositif, baptisé Bertie the Brain, est l’une des premières créations interactives de l’histoire informatique, bien avant l’apparition du jeu vidéo commercial, des ordinateurs personnels et même avant la plupart des programmes ludiques expérimentaux. Conçu par l’ingénieur Josef Kates, What was the first ever video game? | TheSixthAxis Bertie the Brain avait pour but de démontrer les possibilités d’une nouvelle technologie électronique, tout en offrant au public une expérience de jeu à la fois divertissante et fascinante, à une époque où l’idée même de jouer contre une machine relevait presque de la science-fiction.


Josef Kates, jeune scientifique brillant d’origine autrichienne réfugié au Canada, travaillait alors pour la Rogers Majestic Company sur le développement des mini-tubes électroniques appelés additron tubes. Ces composants étaient destinés à remplacer certaines pièces plus volumineuses des ordinateurs expérimentaux, et permettre la conception de circuits logiques plus rapides, plus fiables et moins coûteux. Kates cherchait un moyen spectaculaire de présenter cette technologie au grand public. L’idée lui vint de créer une machine capable de dialoguer immédiatement avec un visiteur, de manière intuitive : un jeu simple, universel et accessible à tous. Le morpion – ou tic-tac-toe – devint le terrain idéal. Bertie the Brain naquit ainsi : une machine haute de plus de quatre mètres, intégralement construite autour des additron tubes, et conçue pour analyser des coups, répondre à un joueur humain et afficher le résultat sur un immense tableau lumineux vertical.


Le fonctionnement de Bertie the Brain était ingénieux pour son temps. Le joueur appuyait sur de grands boutons représentant les neuf cases du jeu. La machine analysait instantanément la position, évaluait les coups possibles grâce à un ensemble de circuits logiques dédiés, puis allumait l’une des cases restantes pour afficher sa réponse. La rapidité de Bertie impressionnait, tout comme sa capacité à ne jamais perdre : selon les réglages choisis par Josef Kates, la machine pouvait jouer de manière optimale ou au contraire être volontairement affaiblie pour laisser une chance aux visiteurs, ce qui augmentait encore son attrait. Cette machine n’avait rien d’un ordinateur au sens moderne, mais elle possédait un véritable comportement décisionnel automatisé, une capacité d’interagir avec un humain en temps réel et une structure logique propre. C’est cette combinaison qui fait de Bertie the Brain un jalon essentiel dans la préhistoire du jeu vidéo. Pendant toute la durée de l'exposition universelle de Torinto le 25 Septembre 1950,


Bertie the Brain Still Lives  Bertie the brain attira des foules immenses. Les visiteurs faisaient la queue pour se mesurer à ce “cerveau électronique” géant, orné d’un visage stylisé affiché par des ampoules et répondant instantanément à leurs choix. L’invention fut remarquée par la presse locale et internationale, tant pour son aspect spectaculaire que pour son importance technologique. Beaucoup y virent une démonstration de ce que les futurs ordinateurs pourraient accomplir. Pourtant, une fois l’exposition terminée, Bertie fut démonté, rangé, puis oublié. La Rogers Majestic Company n’avait pas l’intention de commercialiser la machine, et personne ne songea à la préserver comme un artefact historique. Aujourd’hui, aucune partie de Bertie the Brain ne semble avoir survécu, ce qui en fait un fantôme fascinant de l’histoire informatique.


Avec le recul, l’importance de Bertie the Brain est immense. Il s’agit de l’un des tout premiers dispositifs électroniques interactifs jamais construits spécifiquement pour jouer contre un humain. Même si ce jeu n’était pas un programme informatique au sens moderne, mais un ensemble de circuits logiques câblés à la main, il représente un prototype très précoce de ce que deviendront plus tard les bornes d’arcade, les jeux sur ordinateur et les intelligences artificielles ludiques. À une époque où les ordinateurs occupaient des salles entières et étaient réservés aux laboratoires militaires ou universitaires, Bertie the Brain offrait au public une expérience ludique automatique, visuelle et instantanée. C’est l’une des toutes premières fois qu’un être humain a pu se tenir face à une machine pour une confrontation directe. 


En ce sens, Bertie the Brain appartient à une lignée fondatrice qui inclut d’autres expérimentations pionnières comme Nimrod (1951), OXO (1952) ou Tennis for Two (1958). Mais il les précède toutes sauf les projets purement théoriques comme Turochamp. Sa conception spectaculaire, son interactivité directe, sa vocation ludique assumée et son exposition massive au public en 1950 font de lui un jalon oublié mais fondamental dans la naissance de l’interaction homme-machine appliquée au jeu.


Bertie the Brain n’a pas connu de descendance directe, mais son influence conceptuelle est indéniable. Il annonçait déjà l’idée que les machines pourraient devenir non seulement des outils de calcul, mais aussi des partenaires de jeu, des éléments de loisir, voire des adversaires stratégiques. Cette intuition, alliée aux travaux théoriques de Turing et aux progrès rapides de l’électronique, allait ouvrir la voie à toute la culture vidéoludique moderne. Aujourd’hui encore, Bertie the Brain reste un fascinant précurseur : une gigantesque borne ludique née dix ans avant les tout premiers ordinateurs personnels et plus de vingt ans avant les premiers jeux vidéo commerciaux. Une curiosité oubliée, mais essentielle, qui marque l’un des moments où la machine a commencé à jouer avec l’homme.


Nimrod (1951) : la seconde machine ludique de l'histoire de l'informatique et de la préhistoire des jeux vidéo et la première machine construite comme un calculateur numérique dédié à un jeu.


Nimrod (ordinateur) — Wikipédia


En 1951, alors que l’informatique moderne sort tout juste des laboratoires militaires, la société britannique Ferranti présente au Festival of Britain une machine étonnante destinée à captiver le public : Nimrod. Conçue pour jouer au jeu mathématique Nim, cette imposante installation n’avait pas pour but d’offrir du divertissement, mais de montrer ce que pouvait faire un calculateur électronique moderne. Pourtant, dans les faits, Nimrod devient rapidement un jalon essentiel de l’histoire du jeu vidéo, car elle représente la toute première machine jamais construite comme un calculateur numérique dédié à un jeu.


Au début des années 1950, les ordinateurs demeurent mystérieux, imposants, réservés à quelques universités et laboratoires. Ferranti, qui travaille déjà sur les premiers ordinateurs commerciaux britanniques, veut aller plus loin et montrer au grand public la logique interne d’un calculateur binaire. L’idée est alors de créer une machine spécialisée capable de jouer parfaitement au jeu de Nim, un jeu abstrait et mathématique réputé pour sa stratégie optimale simple à programmer mais fascinante à observer. Nimrod naît de cette ambition pédagogique.


Nimrod n’était pas un jouet électronique ni une borne d’arcade primitive. C’était une véritable machine de calcul, construite autour de circuits logiques conçus pour analyser les positions du jeu, déterminer les coups gagnants, répondre immédiatement aux décisions du joueur, et afficher chaque état du jeu à l’aide d’un vaste panneau lumineux. Chaque pression de bouton par le visiteur déclenchait un recalcul complet effectué par la machine, qui réagissait alors comme un véritable adversaire stratégique. Jamais auparavant un calculateur électronique n’avait été conçu pour interagir avec un joueur humain dans un contexte ludique.


C’est précisément ce point qui distingue Nimrod d’autres pionniers souvent cités. Bertie the Brain, construit un an plus tôt au Canada, était impressionnant visuellement et jouait lui aussi à un jeu — le morpion — mais il ne reposait pas sur un calculateur numérique au sens informatique du terme. Bertie était un automate électronique utilisant la technologie Additron, démonstration d’un composant et non d’une architecture informatique complète. Nimrod, lui, applique de véritables principes de calcul binaire, ce qui en fait la première machine ludique enracinée dans l’informatique moderne.


La différence est tout aussi nette face à Turochamp, le programme d’échecs écrit par Alan Turing et David Champernowne en 1948. Turochamp est effectivement le premier programme de jeu de l’histoire, mais il n’a jamais pu tourner sur une machine réelle. Il reste un algorithme exécuté manuellement par Turing, et non une machine dédiée à interagir en temps réel avec un joueur. Nimrod, à l’inverse, existe physiquement, fonctionne en direct, et exécute son jeu de manière autonome.


Enfin, Nimrod se distingue du Cathode-Ray Tube Amusement Device de 1947, souvent cité comme un ancêtre du jeu vidéo. Celui-ci était un dispositif analogique inspiré des radars, sans aucun calculateur numérique, sans logique algorithmique, et sans intention de produire une IA ou une démonstration d’informatique.


Nimrod se retrouve donc dans une position historique unique. Il est la première machine construite comme un calculateur numérique dédié à un jeu, la première démonstration publique d’une intelligence algorithmique opposée à un joueur humain, et le premier système ludique qui s’inscrit pleinement dans la logique de l’informatique moderne. Lors du Festival of Britain, les visiteurs découvrent une machine capable non seulement de répondre à leurs actions, mais de les surpasser stratégiquement. C’était un avant-goût direct des intelligences artificielles ludiques qui dominent aujourd’hui les échecs, le go ou les jeux vidéo modernes.


Même si Nimrod n’a pas engendré une industrie ni une lignée technique directe, son influence conceptuelle est immense. Pour la première fois, le public voit une machine capable de « réfléchir » dans un jeu. Pour la première fois, l’informatique se montre non seulement utile, mais fascinante. Et pour la première fois, un calculateur numérique se transforme, le temps d’une exposition, en adversaire ludique.


Nimrod est aujourd’hui une œuvre pionnière trop souvent oubliée, mais elle demeure un passage obligé dans toute histoire sérieuse du jeu vidéo et de l’intelligence artificielle. Bien avant les consoles, avant les micro-ordinateurs et avant les jeux vidéo au sens moderne, Nimrod a ouvert un chemin : celui où le calculateur devient joueur.


OXO : le premier jeu vidéo affiché sur écran numérique et une autre étape fondatrice dans l’histoire des interfaces homme machine


OXO (Noughts and Crosses) (1952) First video game with random access memory


OXO, parfois appelé “Noughts and Crosses”, est un programme de jeu de morpion conçu en 1952 par Alexander Shafto Douglas dans le cadre de sa thèse de doctorat à l’Université de Cambridge. L’objectif de ses travaux était d’étudier les interactions homme-machine, un champ encore naissant dans la recherche informatique du début des années 1950. Pour illustrer ses idées, Douglas développa un jeu entièrement interactif sur l’ordinateur EDSAC, l’un des tout premiers ordinateurs à architecture de von Neumann en fonctionnement.


Ce qui distingue OXO dans l’histoire des technologies ludiques, c’est son interface d’affichage. Contrairement aux machines antérieures telles que Bertie the Brain ou Nimrod, qui utilisaient de larges panneaux électromécaniques à lampes ou à ampoules pour représenter l’état du jeu, OXO exploitait un afficheur cathodique relié directement à l’EDSAC. Le jeu s’affichait donc sous la forme d’une matrice lumineuse sur un moniteur, permettant pour la première fois une représentation graphique numérique d’un jeu contrôlé par un programme informatique. Même si l’écran n’était pas conçu pour l’animation et ne pouvait afficher qu’un tableau statique mis à jour à chaque tour, cette innovation marqua un tournant décisif : OXO fut le premier jeu informatique utilisant un véritable affichage vidéographique, préfigurant l’interface graphique qui deviendrait la norme des jeux vidéo modernes.


Le déroulement du jeu était simple et fidèle aux règles traditionnelles du morpion. Le joueur humain sélectionnait sa case via un cadran téléphonique monté comme dispositif d’entrée, un choix audacieux mais logique dans le contexte d’une thèse sur les interactions homme-machine. L’EDSAC calculait ensuite le coup de l’ordinateur, en utilisant une logique algorithmique optimisée pour jouer de manière parfaite. Le programme déterminait systématiquement les coups gagnants lorsque disponibles et exigeait du joueur la même rigueur stratégique pour éviter la défaite. Par son architecture même, OXO représentait une forme précoce d'intelligence algorithmique au service d’un loisir interactif.


Dans l’histoire du jeu vidéo et de l’informatique ludique, OXO occupe une place charnière. Il succède aux expérimentations du tout début des années 1950 – notamment Bertie the Brain en 1950 et Nimrod en 1951 – et représente un jalon dans l’évolution vers les jeux numériques tels que nous les connaissons. Bertie the Brain, par exemple, était une machine électromécanique monumentale créée par Josef Kates et dédiée elle aussi au tic-tac-toe, mais elle n'utilisait qu’un affichage au moyen d’ampoules montées sur un panneau vertical. Bertie était un automate matériel spécialisé, construit pour une exposition et non pour être exploité dans un cadre scientifique durable. OXO, en revanche, n’était pas un dispositif autonome mais un véritable programme informatique tournant sur un ordinateur polyvalent, enregistré en mémoire et manipulable comme n’importe quelle application.


Cette distinction est fondamentale. Bertie the Brain fut un exploit d’ingénierie électronique, tandis qu’OXO fut un exploit de programmation informatique. Dans Bertie, tout le comportement du jeu était câblé dans les circuits, là où OXO reposait sur une logique logicielle écrite en code, modifiable, transmissible et reproduisable. De plus, OXO introduisait un écran numérique comme instrument principal de représentation, alors que Bertie n’avait qu’un affichage discret par lampes. C’est précisément cette différence qui conduit les historiens à considérer OXO comme le premier jeu vidéo au sens strict pour certains critères : il est le premier jeu informatique affiché sur un écran et contrôlé intégralement par un programme numérique exécuté sur un ordinateur généraliste.


Comparé à Nimrod, OXO est également singulier. Nimrod était un ordinateur conçu pour jouer au jeu de Nim, mais son affichage reposait lui aussi sur des lampes et non sur un tube cathodique graphique. Nimrod fut la première machine numérique construite comme calculateur dédié à un jeu, mais il n’était pas un jeu « vidéo » au sens de représentation via un écran. OXO franchit précisément ce seuil technologique, sans pour autant être destiné au grand public : il restait un outil académique, jamais pensé comme produit commercial.


La portée historique d’OXO réside donc dans cette convergence précoce entre programmation informatique, jeu interactif et affichage électronique sur écran. Même s’il resta cantonné au laboratoire de Cambridge et ne connut aucune diffusion publique, il représente un jalon conceptuel majeur. Il démontre que dès 1952, les bases techniques du futur jeu vidéo étaient déjà posées : un code informatique, une machine polyvalente, une interaction en temps réel et un moniteur affichant une représentation graphique. OXO incarne ainsi un précuseur direct de ce qui, vingt ans plus tard, naîtrait comme l’industrie mondiale du jeu vidéo.


Tennis for Two (1958) : le véritable ancêtre du jeu vidéo moderne


En 1958, le physicien américain William Higinbotham William Alfred Higinbotham: Scientist, Activist, and Computer Game Pioneer alors responsable du département des instruments électroniques du Brookhaven National Laboratory, imagina un dispositif interactif destiné à divertir les visiteurs lors de la journée portes ouvertes du laboratoire. Constatant que les expositions scientifiques présentaient souvent un aspect austère, Higinbotham chercha un moyen simple de rendre la physique plus accessible et attrayante. C’est ainsi qu’il conçut Tennis for Two, que vous voyez sur l'image suivante, Tennis for Two - The Original Video Game            un jeu interactif révolutionnaire, présenté sur un oscilloscope, et qui allait devenir l’un des jalons majeurs de la préhistoire du jeu vidéo et donc de l'histoire du jeu vidéo..


L’idée de Higinbotham consistait à utiliser un oscilloscope comme surface d’affichage pour illustrer de manière ludique l’application des lois de la physique. Le jeu représentait un court de tennis en vue de profil, avec une balle simulée par un point lumineux se déplaçant à l’écran selon une trajectoire réaliste. Deux joueurs se faisaient face, chacun équipé d’un boîtier de contrôle doté d’un bouton pour frapper la balle et d’un potentiomètre permettant de régler l’angle de tir. La simplicité apparente du dispositif masquait en réalité une ingénierie élégante : les calculs de trajectoire reposaient sur un ordinateur analogique, utilisant des circuits électriques pour modéliser le mouvement balistique sous gravité et friction. 


Tennis for two peut donc être simultanément considéré comme l'ancêtre de Pong et de la Wii mote









Tennis for Two peut à la fois être considéré comme :


Le prédécesseur direct de Pong (1972)


Parce qu’il en partage les fondamentaux techniques et conceptuels  à savoir le concept du jeu électronique de sport qui oppose deux joueurs, une balle simulée physiquement, un affichage sur écran cathodique, des contrôles très simples, une compétition immédiate et intuitive.


Pong n’est, dans l’esprit, qu’une abstraction simplifiée de Tennis for Two  (nous reviendrons dans la partie suivante : 1972 1979).


Nolan Bushnell lui-même reconnaissait que l’idée de faire un jeu de tennis sur écran avait déjà “flotté dans l’air” dans les laboratoires bien avant lui, même s’il ne mentionnait pas Tennis for Two précisément.


Un ancêtre conceptuel du Wii Remote (Wiimote) 


Cela paraît surprenant, mais c’est aussi vrai techniquement, car Tennis for Two introduit en 1958 une logique d’interface gestuelle simple, basée sur la manipulation d’un boîtier pour agir physiquement sur une simulation : Les joueurs ne tapent pas un code, Ils manipulent un contrôleur physique (potentiomètre + bouton) pour frapper la balle et le geste réglant l’angle et le timing détermine la trajectoire dans l’espace simulé, ce qui est exactement la philosophie de la Wiimote : une interface grand public, simple, intuitive, fondée sur des mouvements physiques qui influencent directement une simulation dynamique en temps réel.


Évidemment, la Wii repose sur des capteurs de mouvement sophistiqués et un traitement numérique avancé, mais la philosophie d’interactivité immédiate par le geste est la même, juste technologiquement plus aboutie.


Une double filiation unique dans l’histoire du jeu vidéo


Tennis for Two est donc l’ancêtre à la fois de Pong ET de la Wii, mais aussi de toute la culture du sport vidéoludique interactif car il représente le premier jeu de sport interactif, le premier gameplay “naturel”, la première simulation physique un tant soi peu amusante, la première interface pensée pour n’importe quel visiteur, pas uniquement pour des techniciens.









Ce qui distingue Tennis for Two des expérimentations ludiques antérieures, c’est la nature même de son affichage et de son interaction. Alors que Bertie the Brain ou Nimrod utilisaient des panneaux de lampes statiques, et qu’OXO se limitait à une grille graphique statique affichée via un tube cathodique numérique, Tennis for Two introduisait un élément visuel totalement nouveau : une animation dynamique en temps réel, simulant un monde physique miniature.


La balle se déplaçait avec fluidité, rebondissait, changeait de direction et réagissait aux actions des joueurs. L’écran n’était plus un simple support de symboles : c’était une fenêtre sur un espace simulé de jeu inspiré de la vie réelle. 


Tennis for Two se distingue également par son approche intuitive. Là où les jeux précédents exigeaient souvent une compréhension d’un code, de symboles abstraits ou d’un panneau complexe.


William Higinbotham proposait une expérience immédiatement compréhensible. Le joueur n’avait qu’à appuyer sur un bouton pour renvoyer la balle, exactement comme dans un sport réel. Pour la première fois, un jeu électronique mettait en scène une interaction directe, simple et accessible, ce qui constitue une des caractéristiques essentielles du jeu vidéo moderne.


Cette convivialité explique pourquoi Tennis for Two est souvent considéré par les historiens comme le véritable prototype du jeu vidéo moderne, malgré l’existence de dispositifs plus anciens. Le jeu n'était pas un simple exercice de programmation ou un calculateur spécialisé : c’était une expérience de divertissement conçue pour le public, jouable par deux personnes, avec un affichage animé et un gameplay basé sur la physique. Ce mélange d’accessibilité, de dynamisme visuel, de contrôle immédiat et de compétition à deux joueurs le rapproche bien davantage de ce que deviendra l’industrie vidéoludique dans les années 1970.


Le jalon suivant du commencement de l'histoire du jeu vidéo Spacewar! (1962) : la naissance du jeu vidéo moderne sur ordinateur


En 1962, avec Spacewar!, le jeu vidéo franchit un seuil décisif. Là où Tennis for Two avait démontré qu’un dispositif électronique pouvait servir au divertissement interactif, Spacewar! va plus loin : il installe durablement le jeu comme un programme informatique à part entière, pensé pour être exécuté, modifié, partagé et amélioré sur un ordinateur numérique. À bien des égards, Spacewar! est le premier jeu vidéo moderne au sens conceptuel du terme.


Le jeu est conçu au Massachusetts Institute of Technology par Steve Russell, en collaboration avec Martin Graetz et Wayne Wiitanen, sur un ordinateur PDP-1 de la société Digital Equipment Corporation. Contrairement aux machines précédentes comme Bertie the Brain ou Nimrod, le PDP-1 n’est pas une curiosité d’exposition ni une machine dédiée à un seul jeu.

📅 Publié le 30/03/2025