Lorsqu’on parle d’Elon Musk, on pense immédiatement à SpaceX, Tesla, Neuralink ou X (anciennement Twitter). Pourtant, bien avant d’être l’entrepreneur connu dans le monde entier, Musk fut… un développeur de jeu vidéo. Cette facette méconnue de son parcours remonte à une période lointaine : 1984. À cette époque, Elon n’a que douze ans, il vit encore en Afrique du Sud, et possède un simple ordinateur Commodore VIC-20. C’est sur cette machine limitée qu’il créera son premier programme commercial : un jeu vidéo nommé Blastar.
L’histoire commence par sa fascination précoce pour l’informatique. Elon Musk apprend à programmer seul, en lisant les manuels, en déchiffrant chaque ligne, en testant, en recommençant. À onze ans, il maîtrise déjà suffisamment le BASIC pour écrire ses propres programmes. L’année suivante, il met en chantier un petit jeu spatial inspiré par les arcades populaires de l’époque, notamment Galaga ou Asteroids. Il conçoit l’ensemble du jeu lui-même : le code, la logique, la gestion des collisions, l’équilibrage rudimentaire. Son objectif est simple : créer quelque chose qui ressemble aux jeux dont il rêve, malgré la très grande faiblesse de puissance du VIC-20.
Ce jeu deviendra Blastar, un shoot’em up minimaliste, mais techniquement honnête pour un adolescent autodidacte. Le joueur y incarne un vaisseau chargé de détruire des « cargo aliens » transportant des armes destructrices. Il faut éviter les projectiles, tirer avec précision, et ne pas se faire toucher. La structure est extrêmement simple, mais fonctionnelle. Sur un plan technique, le jeu tient en quelques dizaines de lignes de code, mais témoigne déjà de la manière dont Musk aborde les problèmes : il optimise, contourne les limitations du matériel, simplifie ce qui doit l’être et cherche surtout à atteindre un résultat tangible.
L’aspect le plus étonnant est que ce jeu n’est pas resté dans un tiroir. Elon Musk, encouragé par sa famille, envoie le programme à un magazine spécialisé sud-africain, PC and Office Technology. À la surprise générale, l’éditeur accepte non seulement de le publier, mais lui verse également 500 dollars pour les droits de diffusion. C’est la première somme que Musk gagne par son travail, et il la gagnera grâce à un jeu vidéo. Il confiera plus tard que ce moment fut un déclic : la prise de conscience qu’un adolescent passionné pouvait transformer une idée en produit réel et monétisable.
Le jeu s’est aujourd’hui perdu dans les archives informatiques, mais il fut redécouvert grâce à des passionnés qui ont recréé le code originel, à partir de ce qui avait été publié dans le magazine. Bien que Blastar soit un jeu extrêmement simple, au gameplay répétitif, et très en retard par rapport aux standards de l’arcade des années 80, il a acquis un statut d’objet historique, presque symbolique. Il représente la toute première réalisation concrète d’un futur créateur d’entreprises spatiales, automobiles, énergétiques et numériques.
Il est intéressant de noter que Musk a souvent évoqué ce jeu dans ses interviews bien des années plus tard, comme une preuve que la création technique peut commencer très jeune. Ce petit shoot’em up incarne pour lui l’idée fondamentale qu’un enfant peut produire quelque chose de vendable, si on lui laisse la liberté d’apprendre et d’essayer. Dans son parcours, Blastar n’est pas une anecdote anodine : c’est une miniature de ce qu’il fera ensuite. Il affrontera les contraintes avec pragmatisme, trouvera des solutions rapides, et privilégiera toujours l’itération sur la perfection.
Par ailleurs, il est remarquable que Musk n’ait jamais poursuivi une carrière dans la programmation de jeux vidéo, alors même qu’il aurait pu. Dans les années 1990, il envisagera un moment de rejoindre un studio, mais renoncera en considérant que l’impact potentiel dans ce domaine serait limité comparé à ce qu’il pourrait accomplir dans l’énergie, l’espace ou l’Internet. Toutefois, son expérience de Blastar restera déterminante dans la création de Zip2, puis de X.com (qui deviendra PayPal), projets dont les fondations reposent sur la même logique de construction rapide de prototypes.
Aujourd’hui, Blastar est considéré comme un morceau d’histoire du jeu vidéo indépendant, mais surtout comme la première pierre du parcours d’un des entrepreneurs les plus influents du XXIᵉ siècle. Même s’il s’agit d’un jeu extrêmement primitif, il témoigne d’une passion, d’une autodiscipline et d’un appétit technologique qui ne se démentiront jamais. Le jeune garçon de douze ans qui codait pour s’évader deviendra l’homme qui tentera de coloniser Mars, mais les deux partagent la même impulsion : créer quelque chose qui n’existait pas avant.
Le jeu vidéo qu’Elon Musk a créé n’est donc pas seulement une curiosité historique. C’est une métaphore parfaite : celle d’un esprit qui commence petit, mais vise déjà les étoiles.
A présent nous vous proposons un encadré contenant une fiche technique détaillée, une analyse du code source, un rapide récit de la reconstruction du jeu par les historiens.
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BLASTAR — LE PREMIER JEU D’ELON MUSK (1984)
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1) FICHE TECHNIQUE DÉTAILLÉE
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Titre : Blastar
Créateur : Elon Musk
Âge du développeur : 12 ans
Année de création : 1984
Plateforme d’origine : Commodore VIC-20
Langage : BASIC (dialecte du VIC-20)
Support : Publication dans le magazine sud-africain "PC and Office Technology"
Rémunération versée à Elon Musk : 500 dollars
Genre : Shoot’em up spatial (arcade minimaliste)
Structure du jeu :
- Un vaisseau contrôlé par le joueur
- Des cargos extraterrestres ennemis
- Objectif : détruire un « cargo alien » avant qu’il ne libère une « arme dévastatrice »
- Boucle de jeu continue (pas de fin)
Durée du code : Quelques dizaines de lignes
Particularité :
- L’un des rares jeux vidéo créés par un enfant puis publiés dans la presse informatique
- Le seul jeu commercial attribué à Elon Musk
État du code original : perdu (ne subsistent que les lignes publiées dans le magazine)
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2) ANALYSE DU CODE SOURCE
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Note : Ce qui existe aujourd’hui n’est PAS l’intégralité du code original mais la
transcription publiée dans le magazine. Le jeu a donc été recréé à partir du listing.
Le code est typique d’un BASIC pour micro-ordinateurs 8 bits, avec :
■ Organisation générale
- Un enchaînement de lignes numérotées (10, 20, 30…)
- Instruction GOTO pour les boucles
- Variables à une seule lettre (A, X, Y, Z…)
- Pas de gestion d’erreurs ni de sous-routines complexes
- Une logique centrée sur la mise à jour de positions et la détection d’impact
■ Structure probable du programme
Le jeu suit une structure simple mais standard pour l’époque :
(1) Initialisation
- Effacement de l’écran
- Positionnement du vaisseau du joueur
- Mise en place du cargo alien
- Définition des vitesses ou incréments de déplacement
- Affichage des sprites (textuels)
(2) Boucle de jeu
- Lecture des commandes (gauche/droite/tir)
- Déplacement horizontal du joueur
- Déplacement du cargo ennemi
- Apparition des projectiles du cargo
- Détection de collision (condition IF)
- Score et fin de manche
- Retour au début via GOTO
(3) Condition de victoire/perte
- Le cargo ennemi possède une « arme destructrice »
- Si l’arme apparaît → game over
- Si le joueur touche le cargo → réinitialisation de la manche
■ Nature du graphisme
Aucun sprite bitmap.
Dans le BASIC du VIC-20, les ennemis et objets sont affichés via :
- des caractères ASCII
- éventuellement des caractères redéfinis via POKE
Le « vaisseau » et le « cargo » sont probablement construits avec :
>< * # ≈ ou autres caractères disponibles.
■ Logique du gameplay
Le cœur du code repose sur une seule mécanique :
le déplacement automatique de l’ennemi, et le balayage (scan) d’une variable
représentant la position du tir du joueur.
Exemple stylisé de logique (non issu du code original mais représentatif) :
IF T = X THEN GOSUB 200 (si le tir atteint la coordonnée de l’ennemi → explosion)
■ Contraintes techniques visibles dans le code
- Pas d’IA réelle : déplacement pré-calculé ou aléatoire.
- Une seule entité hostile active à la fois.
- Détection rudimentaire (une variable = une position).
- Pas d’optimisation mémoire (le BASIC du VIC-20 est lent).
■ Conclusion sur le style
Le code reflète parfaitement le travail d’un enfant très intelligent :
simple, brut, efficace, sans sophistication superflue.
Un exemple étonnant de "logique minimale" pour obtenir un jeu jouable.
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3) LA RECONSTRUCTION DU JEU PAR DES CONNAISSEURS
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Le code original étant perdu, *Blastar* aurait pu disparaître totalement.
Mais plusieurs passionnés ont entrepris à partir des années 2010 de le recréer.
■ Les sources de reconstruction
La reconstitution s’appuie sur :
- La page du magazine sud-africain ayant publié le listing
- Des témoignages indirects d’Elon Musk
- Le contexte technique du VIC-20
- Le style de programmation BASIC des années 84–85
À partir de ces éléments, des développeurs ont recopié, testé et corrigé le code.
■ Les difficultés rencontrées
- Le listing imprimé contenait des ambiguïtés (ex. : caractères tronqués)
- Il n’y avait aucune information sur les valeurs par défaut du jeu
- Les comportements exacts des ennemis étaient imprécis
- Certains caractères ne correspondaient pas au jeu original
- La vitesse du VIC-20 diffère selon les versions (NTSC / PAL)
■ Les choix de reconstruction
Les passionnés ont :
- Restauré la logique générale de tir et de déplacement
- Calibré la vitesse pour qu’elle ressemble à un shoot’em up rudimentaire
- Ajusté les positions pour éviter les crashs fréquents
- Recréé les « armes destructrices » du cargo ennemi
- Restitué l’esthétique ASCII probable du jeu
■ Le résultat final
Aujourd’hui, deux versions existent :
1) Une reconstruction fidèle selon le listing publié
2) Une version "jouable et interprétative" sur navigateur web
Les deux sont cohérentes avec ce que *Blastar* était réellement :
un mini shoot’em up de 30 lignes, simple mais fonctionnel.
■ Importance historique
La reconstruction a permis de :
- préserver la première création d’un futur entrepreneur majeur
- documenter les premiers pas d’un créateur autodidacte
- archiver une pièce rare de la micro-informatique sud-africaine
- rappeler que de nombreux développeurs légendaires ont commencé par de petits programmes