Histoire des jeux vidéo

Darkstalkers

Le premier joyau du CPS-2 : quand Capcom réinvente le combat 2D à travers l’horreur gothique

Illustration

Lorsque Capcom lance Darkstalkers: The Night Warriors en 1994, les salles d’arcade vivent l’âge d’or du jeu de combat. Le raz-de-marée provoqué par Street Fighter II a redéfini les attentes du public, mais aussi les ambitions des développeurs. Au lieu de proposer une simple variante « horrifique » de SFII, Capcom décide de prendre un virage radical : créer un univers gothique exubérant, entièrement animé comme un dessin animé, et conçu pour démontrer la puissance de son tout nouveau hardware, le CP System II. Darkstalkers n’est donc ni un projet secondaire, ni un dérivé : c’est une véritable vitrine technologique et artistique, un laboratoire expérimental où Capcom voulait repousser les limites techniques de l’animation 2D.

Dans un paysage saturé de combattants réalistes, d’arts martiaux traditionnels et de designs relativement sobres, Darkstalkers tranche immédiatement. Le jeu rassemble un roster exclusivement composé de créatures fantastiques : vampires aristocratiques, loups-garous martiaux, succubes séduisantes, momies géantes, golems électriques ou zombies rockeurs. L’inspiration vient à la fois du cinéma Universal des années 30-50, des mythes du monde entier, et d’un goût assumé pour le cartoon gothique. Mais loin de chercher le réalisme sombre, Capcom adopte une esthétique flamboyante, parfois humoristique, souvent exagérée, toujours expressive. Darkstalkers est un carnaval d’horreur pop, un mélange d’effroi et de charme, d’ombre et de démesure, qui donne à la série sa personnalité incomparable.

Le CP System II joue ici un rôle déterminant. Darkstalkers est le premier jeu développé spécifiquement pour cette carte, et Capcom veut en exploiter chaque possibilité. Le résultat est spectaculaire : les personnages bénéficient de quantités d’images d’animation inédites pour l’époque, parfois entre 600 et 1200 frames selon le combattant. Chaque mouvement, chaque transformation, chaque expression est minutieusement dessinée. Morrigan déploie ses ailes avec des transitions fluides ; Demitri se change en chauve-souris dans des effets morphing impressionnants ; Anakaris se disloque, s’étire, se recompose de manière quasi surréaliste ; Felicia alterne attaques félines et transformations cartoon avec une vivacité incroyable. Le jeu ressemble littéralement à un dessin animé interactif, animé image par image avec une précision fascinante.

Les arrière-plans ne sont pas en reste : dégradés complexes, transparences subtiles, effets de lumière, multiples couches de parallaxe, décors vivants où monstres, créatures ou éléments sombres évoluent en arrière-plan. L’ambiance sonore profite du système QSound, qui permet d’obtenir une spatialisation convaincante et une qualité de synthèse remarquable pour 1994. Les compositions oscillent entre gothique, rock, jazz, mélodies inquiétantes et rythmes rapides, contribuant à donner au jeu une identité sonore très marquée.

Mais Darkstalkers n’est pas seulement une prouesse visuelle. Son gameplay renouvelle profondément la formule du jeu de combat 2D. Plus rapide que Street Fighter II, plus agressif, plus axé sur la mobilité aérienne, il introduit plusieurs mécanismes qui deviendront des piliers dans les jeux Capcom à venir. Les chaînes de coups automatiques (Chain Combos) permettent d’enchaîner attaques faibles, moyennes et fortes avec une fluidité nouvelle. Les Guard Cancels offrent des possibilités défensives inédites. Le Air Blocking — un blocage possible en plein saut — change radicalement la dynamique du jeu aérien. Les attaques ES et EX, dérivées d’une jauge spéciale, annoncent clairement les futures mécaniques des séries Alpha ou Marvel. Le jeu est vif, nerveux, explosif, et devient un précurseur direct du style frénétique des futurs Marvel vs. Capcom.

Le roster original, composé de dix personnages, est aujourd’hui considéré comme l’un des castings les plus créatifs de l’histoire du genre. Chaque combattant possède un style distinct : Morrigan, la succube flamboyante ; Demitri, le vampire aristocratique ; Jon Talbain, le loup-garou expert en arts martiaux ; Felicia, la femme-chat bondissante ; Anakaris, la momie aux transformations impossibles ; Bishamon, l’armure maudite qui contrôle son porteur ; Victor, golem électrique au style brutal ; Sasquatch, yéti puissant mais agile ; Lord Raptor, zombie rockeur hyperactif ; Rikuo, créature aquatique inspirée du Gill-man. Chacun symbolise un archétype de l’horreur, mais réinterprété dans un style exubérant, dynamique et immédiatement reconnaissable.

À sa sortie, Darkstalkers marque immédiatement les esprits. Les critiques saluent l’animation, la direction artistique et le rythme des combats. Les joueurs sont impressionnés par la fluidité et la personnalité des personnages, tandis que les développeurs observent attentivement ce nouveau standard. Sans connaître le succès planétaire de Street Fighter II, Darkstalkers devient néanmoins une œuvre fondatrice, influençant directement plusieurs branches du développement Capcom : la série Street Fighter Alpha, les jeux Marvel, la philosophie visuelle des CPS-2, ainsi que le design de personnages féminins iconiques dont Morrigan est devenue la figure étendard.

Avec le recul, Darkstalkers apparaît comme un titre majeur, pionnier dans sa manière de mélanger action, humour, horreur et animation sophistiquée. Si son impact commercial a été plus modeste que celui de SFII, son influence technique et artistique demeure immense. Il est aujourd’hui encore étudié pour son animation, son rythme unique et son esthétique audacieuse, preuve que Capcom avait touché là à un véritable laboratoire créatif qui allait orienter plusieurs années d’évolution du jeu de combat.


Verdict final – Version Arcade

Dans son ensemble, Darkstalkers: The Night Warriors sur CPS-2 demeure un titre exceptionnel. Ses animations fulgurantes, sa direction artistique excentrique, son gameplay nerveux et sa mise en scène inventive en font un jalon essentiel du jeu de combat. Malgré une IA parfois frustrante, quelques déséquilibres et un roster encore limité, il reste une œuvre majeure et un témoin capital de la créativité Capcom des années 1990.

Note finale : 17/20

Un chef-d’œuvre technique et esthétique, véritable pionnier du style CPS-2, et l’un des jeux de combat les plus emblématiques de son époque.