Histoire des jeux vidéo

Ranma ½: Ougijaanken

Ranma hors jeu de combat

Illustration

Sorti le 21 juillet 1995 sur Super Famicom, Ranma ½ : Ougijaanken est un jeu assez méconnu en Occident, mais il occupe une place étonnante dans la galaxie des adaptations de la série de Rumiko Takahashi. Contrairement aux beat them up habituels, ce titre s’oriente vers un terrain inattendu : un puzzle-game à la Tetris, teinté d’humour, d’animations expressives et de mécaniques inspirées du jankenpon (pierre-papier-ciseaux).

1. Genèse d’un spin-off atypique

Au début des années 90, Ranma ½ jouit d’une immense popularité au Japon. Entre mangas, anime, OAV et produits dérivés, la franchise est un phénomène culturel, et les développeurs se bousculent pour adapter l’univers en jeu vidéo.

Si la plupart des adaptations choisissent le combat — format idéal pour les duels explosifs de personnages comme Ryoga, Shampoo, Kuno ou Ranma — Ougijaanken prend le contre-pied total.
L’objectif : proposer un jeu rapide, simple, accessible aux plus jeunes, mais techniquement engageant, reprenant le système de rivalité permanent des héros… mais sous la forme de blocs qui tombent.

Ce parti-pris lui confère une identité unique dans le catalogue Ranma.

2. Gameplay : un Tetris revisité à la sauce Ranma
2.1. Le principe général

Dans Ougijaanken, des pièces tombent comme dans Tetris, mais elles incarnent des symboles du jankenpon :

✊ Pierre

✋ Papier

✌️ Ciseaux

Le joueur doit aligner trois symboles identiques pour les faire disparaître.
Mais une seconde couche stratégique apparaît :
chaque symbole domine un autre, comme dans le jeu traditionnel.

Résultat :
Créer un alignement permet non seulement de vider l’écran, mais aussi d’envoyer un bloc parasite à l’adversaire si la combinaison respecte la logique pierre > ciseaux > papier > pierre.

2.2. Modes de jeu

Le titre propose plusieurs modes :

Mode Histoire : Ranma affronte une succession de personnages du manga, chacun disposant d’une IA et d’une agressivité propres.

Mode Versus : deux joueurs s’affrontent dans des parties nerveuses, proches de Puyo Puyo dans l’esprit.

Mode Score : survie classique pour les amateurs de défi.

2.3. Complexité croissante

Si le jeu semble simple au départ, la difficulté monte vite :

Les pièces tombent de plus en plus vite.

Les adversaires verrouillent l’écran du joueur avec des blocs spéciaux.

Certaines animations peuvent déstabiliser : des personnages surgissent pour déclencher des attaques visuelles, fidèles à l’humour Ranma.

Le jeu est plus subtil qu’il n’y paraît : pour gagner, il faut anticiper, enchaîner les combos, et exploiter la logique du jankenpon.

3. Réalisation technique
3.1. Graphismes

Techniquement, Ougijaanken est très propre pour un titre de 1995 :

Sprites grands et expressifs

Animations fidèles à l’anime

Couleurs vives parfaitement adaptées au style comique

Arènes décorées en arrière-plan reflétant les lieux iconiques de la série (dojo Tendo, bains publics, rues de Nerima…)

Tout respire la bonne humeur et le respect de la série originale.

3.2. Musiques

Les musiques sont entraînantes, dans la veine des OST Super Famicom :

Mélodies légères et rapides

Quelques thèmes inspirés de l’anime

Bruitages amusants lors des combos et des attaques spéciales

Rien de révolutionnaire, mais l’ambiance colle parfaitement à Ranma.

3.3. Ergonomie

Le gameplay répond bien, même si :

Les rotations des pièces peuvent sembler légèrement rigides

Les blocs sont parfois difficiles à distinguer en situation de stress

Le rythme devient très rapide dès le troisième ou quatrième adversaire

Cela reste solide et très « arcade ».

4. Fidélité à la licence Ranma ½

Le jeu bénéficie d’un excellent travail d’adaptation :

Les personnages réagissent avec leurs expressions typiques

Les animations reprennent des gags connus

Les sprites affichent colères explosives, chutes comiques, grimaces

Les cutscenes du mode Histoire rappellent l’esprit du manga

C’est un hommage sincère, sans prétention, mais très respectueux.

5. Un puzzle-game de fin d’ère Super Famicom

Sorti tard dans la vie de la console (1995), Ougijaanken fait partie de ces nombreux puzzle-games japonais qui n’ont jamais quitté l’archipel. Il s’adresse surtout :

aux fans de Ranma

aux amateurs de jeux rapides à combo

à ceux qui aiment les variantes de Tetris et Puyo Puyo

Sa confidentialité en fait aujourd’hui un titre recherché par les collectionneurs.

Verdict Final — Test complet
Points forts

✔ Un concept original mariant Tetris et jankenpon
✔ Fidèle à l’humour et l’esthétique de Ranma
✔ Animations charmantes et très expressives
✔ Gameplay nerveux en versus
✔ Bonne rejouabilité

Points faibles

✘ Peut sembler répétitif
✘ Difficulté parfois brusque
✘ Reste très japonocentré : pas d’effort d’accessibilité internationale
✘ Peu d’innovations en dehors de la mécanique janken

Note finale : 15 / 20

Ranma ½ : Ougijaanken est une surprise agréable, un puzzle-game attachant, techniquement soigné et fidèle à son matériau d’origine. Sans atteindre l’élégance d’un Tetris ou la technicité d’un Puyo Puyo, il dégage une personnalité forte grâce à son humour, son système janken et ses animations.

Un titre qui mérite d’être (re)découvert, autant par les fans de Ranma que par les amateurs de puzzle-games.