SD Gundam Psycho Salamander no Kyoui (1991, Arcade - Banpresto)
En 1991, alors que l’univers vidéoludique Gundam se décline déjà sur de nombreux supports, allant de la Famicom à la Super Famicom en passant par la Game Boy, Banpresto, déjà bien implanté dans le développement de jeux SD Gundam, décide d’exploiter le format arcade pour proposer une expérience d’action nerveuse, visuellement attractive et orientée vers le grand public. C’est dans ce contexte que naît SD Gundam Psycho Salamander no Kyoui, un jeu de tir en side-scrolling développé pour les bornes d’arcade japonaises, et basé sur l’univers comique et parodique des SD Gundam.
Ce titre s’inscrit dans la continuité des jeux SD Gundam qui ont vu le jour à la fin des années 80. Contrairement aux jeux tactiques ou de stratégie au tour par tour de la série Gachapon Senshi, Psycho Salamander se concentre sur l’action immédiate et l’accessibilité, avec une approche arcade pure.
Un scénario simple mais efficace dans l’univers SD
Le scénario du jeu, bien que secondaire face à son gameplay, met en scène une nouvelle menace pesant sur l’univers SD Gundam. Une entité mystérieuse, appelée le *Psycho Salamander*, issue d’expérimentations interdites dans les tréfonds de l’espace, menace la paix fragile établie entre les factions. Ce gigantesque Mobile Suit, doté d’un pouvoir destructeur exceptionnel et d’une intelligence artificielle instable, semble vouloir tout anéantir sur son passage.
Les héros SD Gundam, pilotant des versions miniatures mais puissantes des célèbres MS du Universal Century, se lancent dans une série de batailles pour neutraliser la menace. Le jeu fait le choix de ne pas s’inscrire directement dans la chronologie officielle de l’univers Gundam, ce qui permet de mélanger librement les unités et ennemis emblématiques de différentes époques, du Zaku au Nu Gundam, dans un cadre plus humoristique et libre.
Un gameplay dynamique et nerveux
SD Gundam Psycho Salamander no Kyoui se présente sous la forme d’un shoot'em up en side-scrolling horizontal. Le joueur contrôle un SD Gundam évoluant de gauche à droite sur l’écran, affrontant vagues d’ennemis, mini-boss et boss de fin de niveau. Le gameplay est proche de classiques comme *Gradius* ou *R-Type*, mais avec une touche propre à l’univers SD : les animations sont volontairement exagérées, les ennemis ont des réactions cartoonesques, et les coups spéciaux s’accompagnent d’effets visuels humoristiques.
Les contrôles sont simples. Le joueur utilise un stick pour se déplacer et deux boutons, l’un pour tirer, l’autre pour déclencher une attaque spéciale ou un tir chargé. Il est possible d’obtenir des power-ups au fil des niveaux, qui renforcent l’armement du Gundam, améliorent sa vitesse ou offrent des boucliers temporaires. La difficulté est progressive mais rapidement corsée, à l’image des jeux d’arcade de cette époque qui misent sur la rejouabilité et la consommation de crédits.
Chaque niveau se termine par un boss gigantesque, souvent inspiré de Mobile Suits emblématiques mais redessinés en version SD. Le boss final, le Psycho Salamander lui-même, est une créature mécanique imposante qui occupe presque tout l’écran, avec plusieurs phases d’attaque à esquiver pour en venir à bout.
Une esthétique SD pleinement assumée
Graphiquement, le jeu est à la hauteur des standards arcade de 1991. Il tourne sur une carte système Banpresto optimisée pour les jeux en 2D, avec des sprites colorés, détaillés, et une animation fluide. Les décors varient entre bases spatiales, champs d’astéroïdes, intérieurs de vaisseaux, et paysages urbains futuristes. Les Gundams et ennemis sont volontairement représentés dans un style super-deformed, avec de grosses têtes, des expressions faciales comiques, et des proportions caricaturales.
Le style visuel plaît particulièrement aux jeunes joueurs et aux amateurs de SD Gundam. Il est en adéquation avec les jouets, OAV et mangas SD Gundam qui connaissent alors un grand succès parallèle à la série principale.
La bande-son est entraînante, avec des musiques dynamiques aux tonalités électro et synthétisées, parfaites pour accompagner l’action intense. Les bruitages sont efficaces, notamment les sons d’explosions, de tirs lasers, et les voix digitalisées qui ponctuent certaines actions du joueur.
Un succès modeste mais une reconnaissance dans les salles japonaises
SD Gundam Psycho Salamander no Kyoui ne bénéficie pas d’une diffusion internationale, comme la majorité des jeux SD Gundam de l’époque. Il reste cantonné aux salles japonaises, principalement dans les grandes villes et les quartiers dédiés à l’arcade. Le jeu attire un public jeune, mais aussi les amateurs de shoot'em ups désireux de découvrir un univers décalé et rafraîchissant.
S’il ne révolutionne pas le genre, il réussit néanmoins à proposer une variation amusante des shooters classiques, en y injectant l’humour et l’esthétique propre aux SD Gundam. Il marque aussi l’un des rares jeux de type arcade pure de l’univers Gundam à s’écarter du réalisme militaire habituel.
Un titre oublié, mais qui laisse une empreinte dans l’histoire des jeux Gundam
Aujourd’hui, SD Gundam Psycho Salamander no Kyoui est considéré comme un jeu rare, presque oublié en dehors du cercle restreint des collectionneurs et passionnés de jeux d’arcade japonais. Il n’a jamais été porté sur console, ni officiellement réédité. Il fait partie de ces titres à la fois anecdotiques et précieux, témoignant de la diversité des adaptations Gundam dans le jeu vidéo et de la manière dont la franchise s’est prêtée à de multiples genres.
Il illustre aussi l’époque dorée des jeux d’arcade japonais, où des licences majeures comme Gundam servaient à alimenter une production parallèle, orientée vers un public plus jeune ou vers des fans souhaitant une pause ludique entre deux batailles sérieuses de l’Universal Century.