Histoire des jeux vidéo

Advanced V.G. (Super Famicom, 1995)

Le tournoi féminin de la baston 16 bits : élégance et combativité sur Super Nintendo

Illustration

Chapitre I – Le passage audacieux du PC Engine à la Super Famicom

Après le succès d’estime de Variable Geo sur PC Engine CD-ROM², TGL (Technical Group Laboratory) et Tatsunoko Production décident de porter la série sur Super Famicom, une console alors en fin de cycle mais encore populaire au Japon.
Le défi était ambitieux : transposer un jeu de combat à identité marquée — mélange de tournoi féminin, esthétique anime et gameplay technique — sur une machine moins puissante et sans support CD.

Cette version de 1995 se présente ainsi comme une adaptation allégée mais fidèle, cherchant à concilier la richesse visuelle de la série et les contraintes techniques d’une cartouche Super Nintendo.


Chapitre II – Graphismes : un bel effort malgré les limites du support

Pour un titre 2D sur 16 bits, Advanced V.G. affiche une réalisation solide. Les personnages sont colorés, les portraits lors des dialogues bien dessinés et les décors variés. On y retrouve le soin typique des productions japonaises du milieu des années 1990, avec un style inspiré de l’animation télévisée.

Les sprites sont de taille moyenne mais détaillés, et les coups spéciaux bénéficient d’effets lumineux convaincants. On est toutefois loin de la finesse d’un Street Fighter II Turbo, la console semblant parfois peiner à gérer plusieurs effets à l’écran.

Certaines arènes manquent de profondeur, mais l’identité visuelle reste immédiatement reconnaissable : Advanced V.G. conserve son charme propre, celui d’un jeu de combat à la fois féminin, coloré et compétitif, rare sur Super Nintendo.


Chapitre III – Animation : fluide, mais pas sans concessions

C’est sur ce plan que la version Super Famicom montre ses limites. L’animation, bien qu’honnête, manque de la souplesse qu’offraient les supports CD ou la PlayStation. Les mouvements sont légèrement rigides, surtout lors des transitions de garde ou de sauts.

Cela dit, les développeurs ont réussi à préserver une lisibilité parfaite des affrontements, avec des attaques bien marquées et une cadence régulière, sans ralentissements majeurs.
Les sprites expressifs et les poses exagérées des combattantes contribuent à une atmosphère vivante et typée “anime”.

Malgré l’absence de cinématiques ou de doublages (présents sur PC Engine), la mise en scène conserve une certaine énergie.


Chapitre IV – Son : des mélodies accrocheuses, un mixage propre

La bande-son constitue l’un des points forts de cette adaptation. Les compositeurs ont su tirer profit de la puce audio Sony SPC700 de la Super Famicom pour proposer des morceaux dynamiques, clairs et typiquement “arcade”.

Chaque combattante dispose d’un thème identifiable, et les bruitages, quoique simples, accompagnent efficacement les échanges. Les voix digitalisées sont absentes, mais la clarté générale de la restitution compense ce manque.
Les mélodies évoquent par moments les meilleures productions de Capcom sur Super Nintendo, un compliment rare pour un jeu issu d’un éditeur tiers comme TGL.


Chapitre V – Gameplay : accessible mais technique à maîtriser

Le gameplay reprend les bases du Variable Geo original : un système à quatre boutons, avec une logique de coups faibles/forts et des enchaînements relativement rapides.
La version Super Famicom privilégie la simplicité et la réactivité, permettant à tout joueur de s’amuser rapidement, sans nécessiter une maîtrise approfondie.

Cependant, le jeu n’oublie pas son ADN compétitif : certains personnages comme Yuka Takeuchi ou Satomi Yajima disposent de combos exigeants et de coups spéciaux qui demandent précision et timing.
L’équilibrage, pour l’époque, est étonnamment bon : chaque combattante a ses points forts et faiblesses, sans déséquilibre flagrant.

Le mode Histoire reste fidèle à la trame de la série — un tournoi d’arts martiaux féminin mêlant compétition et rivalités personnelles — mais allège les dialogues pour tenir sur une simple cartouche.


Chapitre VI – Héritage et place dans la série

Cette version Super Famicom d’Advanced V.G. occupe une place à part : charnière entre l’ère 16 bits et la montée des consoles 32 bits, elle représente la dernière apparition de la série avant son passage définitif dans le monde du CD-ROM et des voix digitalisées.

Longtemps resté un titre d’import prisé des collectionneurs, il témoigne de la volonté de TGL d’offrir un jeu de combat élégant et atypique, porté par un univers exclusivement féminin — une rareté absolue à l’époque.


Verdict Final

Critère Note /20 Commentaire
Graphismes 15/20 Jolis sprites et décors soignés malgré quelques limites techniques.
Animation 13/20 Un rendu fluide mais parfois rigide, typique des productions 16 bits.
Son 16/20 Thèmes entraînants et mixage clair, un vrai point fort.
Gameplay 15/20 Accessible, précis, équilibré — une belle surprise sur Super Famicom.
Intérêt global 15/20 Un jeu attachant, soigné et unique, marquant la fin d’une époque 2D.

Verdict final : 15/20 – Un très bon jeu de combat 16 bits, élégant et technique.
Sans révolutionner le genre, Advanced V.G. sur Super Famicom réussit à préserver l’esprit de la série tout en exploitant habilement les capacités de la machine. Son esthétique raffinée et son gameplay équilibré en font un titre culte de la baston japonaise sur console Nintendo, à la croisée de la nostalgie et de la performance technique.