Histoire des jeux vidéo

Magic Knight Rayearth

La game gear Magic Knight Rayearth + test du jeu

Illustration

Contexte de sortie : la Game Gear à la recherche d’un second souffle

En 1994, la Game Gear vit ses dernières années d’activité commerciale au Japon. Face à la domination écrasante de la Game Boy de Nintendo, Sega tente d’attirer un nouveau public, notamment féminin et adolescent, en multipliant les éditions spéciales et les collaborations avec des franchises populaires.
C’est dans ce contexte que sort le Pack “Magic Knight Rayearth”, en parallèle de la diffusion de l’anime tiré du manga de CLAMP, alors en plein succès dans les pages du magazine Nakayoshi.

Ce pack fait partie de la stratégie marketing de Sega visant à associer la Game Gear à des licences médiatiques fortes, comme Sailor Moon, Panzer Dragoon Mini ou Sylvan Tale, pour maintenir son attrait dans un marché déjà saturé.


Contenu du coffret : un collector typiquement japonais

Le “Magic Knight Rayearth Game Gear Pack” est sorti exclusivement au Japon en 1994, sous la référence officielle HGG-3215.
Le coffret se distingue par une présentation particulièrement soignée :

Certains exemplaires vendus dans les circuits spécialisés incluaient également un mini-poster ou un coupon de participation à une loterie Sega Club, ce qui rend ces versions encore plus rares aujourd’hui.


Le jeu : un action-RPG coloré et fidèle à l’anime

Le jeu Magic Knight Rayearth sur Game Gear, développé par Sega, n’a rien d’un simple produit dérivé.
C’est un action-RPG solide et agréable, à mi-chemin entre Zelda et Ys, où le joueur alterne entre les trois héroïnes — Hikaru (feu), Umi (eau) et Fuu (vent) — chacune disposant de ses propres capacités.
Le système de jeu repose sur la coopération et la complémentarité, les pouvoirs élémentaires permettant d’accéder à de nouvelles zones ou de résoudre des énigmes.
Graphiquement, le titre tire admirablement parti du petit écran de la Game Gear : les sprites sont expressifs, les environnements colorés, et la bande-son — composée par Masaaki Kaneko — restitue avec talent la magie de l’anime.
L’ensemble se démarque nettement de la moyenne des adaptations d’anime de l’époque, souvent paresseuses, et illustre le soin exceptionnel que Sega apportait à ses licences sous contrat direct.


Réception et héritage

Bien qu’il n’ait jamais quitté le Japon, Magic Knight Rayearth sur Game Gear fut très bien accueilli par la presse spécialisée nippone.
Le magazine Famitsu lui attribua une note honorable de 28/40, saluant la fidélité au matériel original et la qualité de la réalisation.
Les joueuses et jeunes fans de CLAMP furent particulièrement réceptives à cette production, qui parvint à attirer un public féminin vers la Game Gear, un exploit rare à l’époque pour une console Sega.

Aujourd’hui, le pack complet est très recherché par les collectionneurs. Sur le marché de l’import, il peut atteindre entre 300 et 600 euros selon l’état et la présence des accessoires d’origine.
Il incarne l’une des dernières grandes collaborations cross-media de Sega avant le déclin définitif de la Game Gear et symbolise à merveille l’esprit de l’époque : celui où le manga, l’anime et le jeu vidéo japonais s’unissaient pour créer un univers cohérent et magique.

Un trésor oublié de la Game Gear

Le pack Magic Knight Rayearth + Game Gear n’est pas seulement un objet de collection, c’est un témoignage de la créativité et de l’audace de Sega au début des années 1990.
Dans une période où la firme cherchait à diversifier son public, elle n’a pas hésité à miser sur une œuvre au ton épique et féminin, bien avant que ce type de stratégie ne devienne courant.
À la fois produit marketing, collector raffiné et jeu sincèrement réussi, ce coffret résume l’esprit d’une époque où Sega expérimentait sans cesse, et où la Game Gear, malgré son déclin brillait encore de sa lumière colorée.

Magic Knight Rayearth Le jeu en lui même (16 Décembre 1994)

Les chevalières magiques au creux de la main


Chapitre I — Le monde de Céphiro dans le creux de la Game Gear

En 1994, Sega surprend tout le monde en annonçant une adaptation portable du manga à succès Magic Knight Rayearth, œuvre du collectif CLAMP alors au sommet de sa popularité. Sorti uniquement au Japon, le titre a la lourde tâche de condenser tout l’univers féerique et dramatique de Céphiro dans une cartouche de 8 bits.
La Game Gear, malgré son âge avancé, démontre ici une vitalité inattendue : les trois héroïnes — Hikaru, Umi et Fuu — prennent vie dans une aventure d’action et d’exploration au ton résolument fidèle à l’anime, tout en conservant une approche ludique immédiatement accessible.

Le jeu s’inscrit dans la veine des action-RPG de l’époque, à la croisée de Zelda et Ys, avec un accent mis sur la narration et les capacités spécifiques de chaque protagoniste. Chaque chevalière incarne un élément (le feu, l’eau, le vent), et le joueur doit apprendre à jongler entre elles pour progresser dans les temples, affronter des monstres et résoudre de petites énigmes environnementales.


Chapitre II — Une aventure en trio : complémentarité et rythme

Le gameplay repose sur une mécanique centrale : la complémentarité des héroïnes.
Hikaru, la plus directe, est l’épée flamboyante du groupe ; Umi, plus tactique, manipule la magie de l’eau pour ralentir ou neutraliser les ennemis ; Fuu, l’archère du vent, couvre ses amies à distance et soigne en cas de besoin. Cette alternance fluide entre les personnages donne au jeu une dimension stratégique inattendue pour un titre Game Gear.

La progression est linéaire, mais chaque zone propose son lot de secrets, de coffres cachés et de dialogues qui enrichissent la narration.
Les boss, inspirés des gardiens de Céphiro, exigent d’utiliser les bonnes héroïnes au bon moment, créant un rythme de jeu varié et satisfaisant.
L’équilibrage de la difficulté est bien pensé : ni trop punitif pour les plus jeunes, ni trop simpliste pour les amateurs d’action-RPG.


Chapitre III — Technique et direction artistique : la magie CLAMP en pixels

Graphiquement, Magic Knight Rayearth est une réussite surprenante pour la Game Gear.
Les sprites sont grands, colorés et expressifs ; les décors alternent entre forêts luxuriantes, temples de pierre et cités suspendues, reflétant fidèlement la richesse visuelle du manga. Les portraits lors des dialogues profitent de belles illustrations directement inspirées du style CLAMP, avec des yeux étincelants et des expressions marquées.
Malgré les limites de la palette 8 bits, le jeu parvient à évoquer un véritable sentiment d’épopée.

Sur le plan sonore, les thèmes musicaux signés Masaaki Kaneko tirent pleinement parti des capacités sonores de la console. Les compositions sont entraînantes, et certaines mélodies réinterprètent habilement des airs de l’anime diffusé au Japon la même année. Les bruitages, bien que discrets, soulignent efficacement les combats et les sorts magiques.


Chapitre IV — Un jeu sincère, fidèle et sous-estimé

Ce qui distingue Magic Knight Rayearth sur Game Gear des nombreuses adaptations d’anime de son époque, c’est son respect profond de l’œuvre originale.
L’histoire, bien qu’allégée, reprend les grands arcs narratifs du début de la série et intègre des dialogues pleins d’humour et d’émotion.
Le ton oscille entre la légèreté et la mélancolie, fidèle à l’esprit du manga : trois jeunes filles ordinaires transportées dans un monde fantastique pour devenir des héroïnes malgré elles.

Ce jeu n’a jamais quitté le Japon, ce qui explique sa méconnaissance en Occident. Pourtant, il reste une pièce marquante du patrimoine Game Gear, démontrant que Sega pouvait, même sur sa console portable, offrir des expériences riches, scénarisées et techniquement maîtrisées.


Intérêt global

Magic Knight Rayearth sur Game Gear incarne tout ce que Sega savait faire de mieux dans ses dernières années 8 bits : de la personnalité, de la générosité et une direction artistique ambitieuse.
Sans atteindre la profondeur des RPG de salon, il réussit à condenser un univers foisonnant dans une aventure portable d’environ 6 à 8 heures, sans compromis sur la qualité ni sur le charme.
Son statut d’exclusivité japonaise en fait aujourd’hui un objet de collection convoité, mais aussi une belle leçon d’adaptation intelligente.
À la fois hommage et expérience de jeu sincère, il reste une perle méconnue, à redécouvrir pour quiconque s’intéresse à la grande époque des licences Sega et à la magie du style CLAMP.


Verdict final

Critère Note /20 Commentaire
Graphismes 16/20 Sprites expressifs, décors détaillés, respect du style CLAMP.
Animation 14/20 Fluide pour la Game Gear, quelques ralentissements mineurs.
Son 15/20 Mélodies réussies, ambiance fidèle à l’anime.
Gameplay 16/20 Trois héroïnes complémentaires, mécaniques bien exploitées.
Durée de vie 13/20 Un peu court, mais dense et sans longueur.

Note finale : 15/20 — Un RPG joyau caché de la Game Gear, pour les amateurs que le japonais ne dera pas reculer.