Histoire des jeux vidéo

Magic Knight Rayearth

Une nouvelle adaptattion de l'une des oeuvres de Clamp

Illustration

Chapitre 1 : Le contexte d’un chant du cygne

Sorti au Japon le 25 août 1995 et publié en Amérique du Nord le 11 décembre 1998, Magic Knight Rayearth est un jeu d’action-RPG développé par SEGA et CLAMP, basé sur le célèbre manga et anime éponyme. Il a la particularité historique d’être le dernier jeu jamais édité par Working Designs sur Sega Saturn en Occident, marquant la fin d’une ère pour la console de SEGA.

À une époque où la PlayStation et la Nintendo 64 dominaient déjà le marché, Magic Knight Rayearth arrive comme un joyau tardif, empreint de la magie de l’animation japonaise et d’un style narratif caractéristique des années 1990. Pour beaucoup de joueurs et collectionneurs, il symbolise le dernier souffle artistique de la Saturn avant son crépuscule commercial.


Chapitre 2 : Un monde de fantasy à la japonaise

Le jeu adapte fidèlement l’univers de la série CLAMP, dans laquelle trois collégiennes de Tokyo — Hikaru, Umi et Fuu — sont mystérieusement transportées dans le monde magique de Cephiro, un royaume suspendu dans le ciel et maintenu en équilibre par la prière d’une princesse appelée Emerald.

Chaque héroïne incarne un élément fondamental : le feu, l’eau et le vent. Ensemble, elles doivent devenir les Chevaliers Magiques (Magic Knights) afin de sauver Cephiro et de percer les secrets du royaume.

L’univers du jeu mêle féerie, tragédie et destin, fidèle au ton du manga d’origine. Là où de nombreux RPG de l’époque proposaient une narration linéaire, Magic Knight Rayearth se distingue par la densité émotionnelle de ses personnages et l’harmonie entre humour, aventure et mélancolie.


Chapitre 3 : Une aventure en action-RPG

Sur le plan du gameplay, Magic Knight Rayearth adopte la formule action-RPG en temps réel, proche d’un The Legend of Zelda: A Link to the Past, mais dans un style typiquement japonais. Le joueur contrôle tour à tour les trois héroïnes, chacune disposant de capacités uniques :

Les combats se déroulent en temps réel dans des environnements variés — forêts, cavernes, temples — où il faut alterner rapidement entre les héroïnes pour résoudre des énigmes et vaincre des ennemis spécifiques.

Le système de progression repose sur des améliorations d’armes, de magie et sur l’obtention de runes élémentaires, renforçant progressivement la puissance des Magic Knights.

Les boss sont impressionnants, souvent mis en scène par des séquences animées magnifiques pour l’époque, ce qui confère au jeu un souffle presque cinématographique.


Chapitre 4 : Graphismes et ambiance sonore

Techniquement, Magic Knight Rayearth témoigne du savoir-faire japonais sur la Saturn : graphismes colorés, sprites détaillés, transitions animées et une bande-son orchestrale de grande qualité.

Les cinématiques animées réalisées par CLAMP elles-mêmes ajoutent une touche de prestige et renforcent l’immersion. Les décors, bien que limités par la 2D, regorgent de détails — effets d’eau, jeux de lumière, reflets magiques — qui font honneur aux capacités de la console de SEGA.

La musique, composée par Hayato Matsuo, sublime l’atmosphère du jeu : douce, mélancolique et épique à la fois, elle accompagne avec justesse les moments d’émotion et les séquences d’action.


Chapitre 5 : Une localisation exemplaire et un symbole d’adieu

La version nord-américaine, sortie tardivement en décembre 1998, doit beaucoup à Working Designs, un éditeur culte connu pour ses localisations soignées et humoristiques (Lunar: Silver Star Story, Alundra, Popful Mail…).

Victor Ireland, le fondateur de Working Designs, a supervisé une traduction fidèle mais pleine de personnalité, assortie d’un doublage anglais de bonne qualité. Malgré les années de retard, la sortie américaine fut un véritable hommage à la Saturn, alors que SEGA préparait déjà le lancement de la Dreamcast.

Ce retard a d’ailleurs contribué à faire du jeu un collector très recherché : peu d’exemplaires furent produits, et la qualité de la localisation en a fait un titre culte parmi les fans de JRPG.


Chapitre 6 : Héritage et postérité

Bien que méconnu du grand public, Magic Knight Rayearth jouit d’une réputation durable parmi les amateurs d’animation japonaise et de jeux d’action-RPG. Il est souvent cité comme un exemple rare d’adaptation réussie d’un anime sur console, respectant à la fois le matériel d’origine et les exigences vidéoludiques.

En rétrospective, il symbolise la fin d’un âge d’or de la Saturn, cette console qui, malgré son échec commercial face à la PlayStation, a offert quelques-unes des expériences 2D les plus riches de son époque.

Magic Knight Rayearth est plus qu’un simple jeu : c’est une œuvre de transition, un pont entre la culture manga et le RPG japonais des années 90, entre la 2D expressive et les promesses de la 3D naissante.

S’il n’a pas révolutionné le genre, il demeure l’un des titres les plus emblématiques et touchants de la Saturn, un adieu poétique à une console trop vite disparue.

Note rétrospective : 17/20
Une aventure magique, sincère et audacieuse, digne d’un dernier éclat avant la fin d’un rêve vidéoludique.