Histoire des jeux vidéo

Stunt car racer

Amiga (1989)

Illustration

Quand la vitesse rencontrait la gravité : le bolide suspendu dans le vide qui a redéfini la 3D sur micro-ordinateur
Chapitre I – Le contexte : la révolution Geoff Crammond

En 1989, alors que la plupart des jeux de course se contentent encore de routes plates et de virages en 2D simulée, Geoff Crammond, ingénieur et programmeur britannique de génie, crée un choc technologique avec Stunt Car Racer, édité par MicroStyle. Ce titre propulse les joueurs dans une expérience radicalement nouvelle : des circuits en trois dimensions suspendus dans les airs, où le moindre faux mouvement se paie d’une chute vertigineuse.
Sur Amiga, l’effet est saisissant. Crammond, déjà connu pour ses prouesses techniques sur Revs et futur créateur de Grand Prix Legends, démontre qu’il est possible de créer un véritable simulateur de sensations physiques sur un simple micro-ordinateur domestique.

Chapitre II – Le gameplay : entre course et survie

Stunt Car Racer n’est pas un jeu de course classique. Le joueur pilote un buggy futuriste sur des pistes improbables, faites de bosses, tremplins et courbes suspendues, dans des arènes flottantes au-dessus du vide.
Chaque choc, chaque saut et chaque réception influence la structure du véhicule : un système de dégâts visuel apparaît sous la forme d’une fissure qui grandit sur le châssis de la voiture, avertissant que la fin est proche. La physique, entièrement calculée en temps réel, rend les sauts spectaculaires mais exigeants — trop de vitesse, et vous décollez vers le vide ; pas assez, et vous ratez le tremplin.
Le mode solo se divise en divisions de championnat, où il faut gravir les échelons en battant des adversaires IA de plus en plus rapides. Un mode deux joueurs via câble link permettait même à l’époque des courses en duel local, une prouesse technique rarissime sur Amiga.

Chapitre III – Réalisation technique : prouesse en fil de fer

Sur Amiga, Stunt Car Racer impressionne par son moteur 3D polygonal fluide, qui fonctionne sans accélération matérielle. L’absence de textures est compensée par une lisibilité parfaite et un framerate remarquable pour 1989.
La sensation de vitesse, renforcée par la caméra embarquée et les chocs dynamiques, donne une impression de réalisme encore inédite. Les bruitages métalliques et le rugissement du moteur, bien que simples, contribuent puissamment à l’immersion.
Visuellement, les circuits minimalistes deviennent un atout : la peur du vide et la concentration extrême qu’ils imposent créent un véritable stress ludique, une forme de tension que peu de jeux de l’époque savaient susciter.

Chapitre IV – Héritage et influence

Le succès de Stunt Car Racer est immédiat auprès des joueurs Amiga, Atari ST et Commodore 64. Il se distingue comme l’un des premiers jeux de course à simuler une physique crédible plutôt qu’un simple déplacement sur rails.
Son moteur servira de base conceptuelle aux futures simulations de Crammond, notamment Formula One Grand Prix (1991). Le jeu inspirera aussi des générations de développeurs fascinés par l’idée de pistes suspendues, un concept que l’on retrouvera bien plus tard dans TrackMania.
Aujourd’hui encore, Stunt Car Racer est cité comme une leçon de design : gameplay pur, challenge maîtrisé et moteur parfaitement adapté à ses ambitions.

À une époque où la 3D était un mirage, Stunt Car Racer en a posé les fondations. Exigeant, immersif et visionnaire, il marie l’adrénaline de la vitesse à la peur du vide dans une alchimie inoubliable. Sur Amiga, il reste un joyau absolu du jeu de course expérimental, une prouesse qui n’a pas pris une ride pour qui sait apprécier le minimalisme technique au service des sensations.
Note finale : 18 / 20
Une œuvre pionnière, à la fois simulation, défi et prouesse de programmation, que tout amateur d’histoire vidéoludique se doit de connaître.