Histoire des jeux vidéo

SD Gundam World Gachapon Senshi 3 Eiyuu Senki

Le 3 ème jeu SD Gundam sur la nes Japonaise

Illustration

SD Gundam World Gachapon Senshi 3 – Eiyuu Senki (1990, Famicom)

**Contexte historique et ambitions du jeu**

Sorti en 1990 exclusivement sur Famicom, *Gachapon Senshi 3: Eiyuu Senki* marque une étape de maturité dans la série des jeux SD Gundam. Bandai, qui éditait déjà de nombreux jeux autour de sa lucrative licence Mobile Suit Gundam, cherchait à stabiliser et affiner la formule tactique de Gachapon Senshi, tout en profitant encore des capacités de la Famicom avant le passage à la génération suivante (Super Famicom).

Ce troisième épisode conserve l’approche tactique des deux premiers volets, mais propose pour la première fois une **véritable campagne scénarisée**, divisée en chapitres successifs, chacun introduisant une nouvelle carte, de nouveaux objectifs, et surtout des **personnages à recruter ou à affronter**, donnant au jeu une structure narrative bien plus engageante.

**Un pas vers le tactical RPG narratif**

Le cœur du gameplay repose toujours sur des combats au tour par tour sur des cartes quadrillées, avec un objectif stratégique à atteindre (capture de base ennemie, élimination des troupes adverses, protection d’une unité alliée). Toutefois, plusieurs innovations viennent enrichir le système :

- **Une dimension RPG s’installe** avec des unités principales (souvent des héros de l’univers Gundam) qui peuvent monter en niveau, débloquer des capacités améliorées ou piloter des mobile suits plus puissants.
- **Une carte du monde apparaît entre les missions**, permettant une forme rudimentaire d’exploration entre les batailles, choix de destination et parfois de dialogues.
- La gestion des ressources est plus fine, notamment avec une **économie de production d’unités** qui devient cruciale à long terme. Il faut bien répartir les ressources entre attaque, défense et développement.

C’est donc une évolution vers ce qu’on pourrait appeler un **"proto-tactical RPG"**, un genre qui se consolidera quelques années plus tard avec *Fire Emblem* ou *Super Robot Wars*.

**Nouvelles unités et diversité des mechas**

L’épisode *Eiyuu Senki* continue à enrichir le bestiaire de la série avec :

- Une large sélection de mobile suits issus de *Mobile Suit Gundam*, *Z Gundam*, *ZZ Gundam*, et des séries dérivées comme *MSV* (Mobile Suit Variations).
- Des unités pilotes jouables, avec des portraits, des caractéristiques spécifiques, et des dialogues (textuels) intégrés à l’histoire.
- Une meilleure distinction entre les unités de combat rapproché, de tir à distance, de soutien ou de vol.

Ce raffinement permet des stratégies beaucoup plus variées, et pousse le joueur à composer des escouades équilibrées plutôt que d’aligner mécaniquement les unités les plus puissantes.

**Technique et réalisation**

Graphiquement, *Gachapon Senshi 3* reste limité par les capacités de la Famicom mais pousse cette dernière à ses limites. Les cartes sont plus détaillées, les unités mieux identifiables, et les animations de combat plus fluides (même si elles restent sommaires). Les portraits des héros dans les dialogues sont reconnaissables et ajoutent du caractère à l’ensemble.

L’interface est plus intuitive que dans les épisodes précédents, notamment grâce à une meilleure hiérarchisation des menus, à l’utilisation de couleurs plus fonctionnelles, et à des indications plus claires sur les effets des terrains ou les portées d’attaque.

La musique, toujours chiptune, propose cette fois une palette sonore plus riche avec des thèmes propres à chaque zone de la carte ou événement clé du scénario.

**Structure scénaristique**

Pour la première fois dans la série, le joueur suit un **fil narratif cohérent**, divisé en chapitres. Chaque mission est précédée et suivie d’un court texte qui explique les enjeux, les forces en présence et les conséquences des actions.

Le scénario lui-même est une sorte de synthèse libre de l’univers Gundam, mêlant des éléments de *One Year War*, *Zeta Gundam* et *Gundam ZZ*, mais dans une version parodique et accessible. Les personnages sont souvent présentés de manière humoristique dans leur version SD, mais conservent certains traits de caractère liés à leur version originale (Char reste mystérieux, Amuro est un héros parfois hésitant, etc).

Cette volonté d’implémenter un **scénario structuré** contribue à rendre le jeu plus engageant que ses prédécesseurs et fait de *Eiyuu Senki* un jalon important dans l’évolution des jeux SD Gundam.

**Réception et postérité**

Au Japon, *Gachapon Senshi 3* est un succès d’estime. Il est salué pour sa progression dans la complexité, son gameplay peaufiné et son respect de l’univers Gundam dans sa version SD. Les critiques de l’époque louent sa longévité, sa richesse de contenu, et l’effort fourni pour amener une narration dans un jeu de stratégie.

C’est aussi à partir de cet épisode que la série commence à attirer une communauté de joueurs plus fidèles, intéressés par les jeux de stratégie mêlés à l’univers Gundam.

Il influence directement les jeux à venir, notamment :

- *Gachapon Senshi 4* qui poussera encore plus loin le système de campagne.
- Les séries *SD Gundam Gaiden*, qui incorporeront des mécaniques de RPG encore plus poussées.
- Les premiers *Super Robot Wars*, qui s’inspireront autant de ce système tactique que de sa mise en scène.

**Conclusion**

*SD Gundam World: Gachapon Senshi 3 – Eiyuu Senki* représente un tournant décisif dans la série. Il marque l’abandon du simple jeu de stratégie sans fil narratif au profit d’une expérience beaucoup plus complète, engageante et riche. Il s’impose comme un précurseur dans l’évolution des tactical RPG au Japon et conforte Bandai dans son ambition de faire de la série Gachapon Senshi une valeur sûre sur consoles.