Histoire des jeux vidéo

Shigeru Miyamoto 2

Super Mario Bros. (1985) : Le premier jeu vidéo de Miyamoto qui devient un mythe planétaire

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Nous sommes en 1985. Sur la console Famicom, qui deviendra bientôt la NES en Occident, Super Mario Bros. explose les limites établies du jeu vidéo. Ce n’est pas seulement un jeu de plates-formes : c’est une révolution culturelle, une œuvre qui redéfinit à elle seule le média vidéoludique.

Dès le premier niveau, le joueur comprend intuitivement les règles du monde : le champignon qui fait grandir, les tuyaux à explorer, les blocs à frapper, l’ennemi à éviter ou écraser. Tout est fluide, lisible, rythmé. Shigeru Miyamoto a réussi à créer un tutoriel invisible, intégré dans la structure même du jeu.

Ce jeu n'a ni paroles, ni dialogues, ni tutoriels, et pourtant il raconte. Il raconte le dépassement de l’obstacle, la logique du monde, l’enchaînement progressif des difficultés. Il transforme une série de niveaux abstraits en une aventure cohérente, dans laquelle chaque joueur peut projeter sa propre histoire.

Et le monde entier adhère.

Le succès mondial : Mario devient un héros culturel
Super Mario Bros. se vend à plus de 40 millions d’exemplaires dans le monde, un chiffre colossal à l’époque. Il devient le moteur de la NES, qui ressuscite le marché du jeu vidéo aux États-Unis, encore traumatisé par le crash de 1983.

Le petit plombier moustachu devient une icône planétaire, identifiable par les enfants et les adultes de Tokyo à New York. Il est le premier personnage de jeu vidéo à atteindre ce niveau de reconnaissance symbolique : Mario est au jeu vidéo ce que Mickey Mouse est à l’animation.

Et ce n’est que le début.

Une nouvelle manière de penser le jeu
L’approche de Miyamoto est inédite à bien des égards. Il ne part pas d’un scénario, mais d’une expérience émotionnelle. Il conçoit chaque élément du jeu — sa physique, sa musique, ses niveaux — comme un langage destiné à faire ressentir, à surprendre et à émerveiller. Il dira un jour :

« Je veux que le joueur ressente quelque chose de proche de l’enfance — une curiosité, une joie pure, un émerveillement devant ce qui l’entoure. »

Il ne cherche pas à reproduire le cinéma, ni la littérature. Il invente une grammaire interactive propre, où le joueur n’est pas spectateur mais acteur, où l’univers réagit à ses choix, ses erreurs, ses découvertes.

Cette méthode fera école. Elle inspirera non seulement tous les futurs jeux de Nintendo, mais aussi les fondations de la conception vidéoludique moderne à travers le monde.