Super Street Fighter II: The New Challengers – La transition ambitieuse de Capcom vers une nouvelle génération d’arcade
🎯 Une évolution marquée, mais pas une révolution
Le 11 septembre 1993, Capcom dévoile en arcade ce qui s’imposera comme l’épisode charnière d’une saga déjà culte : Super Street Fighter II: The New Challengers. Après trois versions successives du même moteur (le Street Fighter II original en 1991, Champion Edition en 1992, et Turbo/Hyper Fighting en fin 1992), cet opus rompt pour la première fois avec le hardware initial. Il inaugure le système CPS-2 (Capcom Play System 2), plus puissant et conçu pour porter la franchise vers de nouveaux sommets techniques et artistiques.
Mais si Super Street Fighter II marque une étape majeure sur le plan technique, l’accueil des joueurs sera plus nuancé. Beaucoup le verront davantage comme une "mise à jour premium" qu’une vraie refonte ou une rupture franche. Le jeu demeure pourtant essentiel dans l’histoire de la licence et du versus fighting.
👊 Quatre nouveaux personnages et un casting élargi à 16 combattants
C’est l’apport principal de ce nouvel opus, mis en avant dans le titre même du jeu : The New Challengers. Capcom introduit pour la première fois quatre combattants inédits, étoffant le roster emblématique de la saga :
Cammy (Royaume-Uni) : soldate rapide et agile, disposant d’un style de combat nerveux et inédit.
T. Hawk (Mexique) : géant amérindien, grappler massif à la puissance colossale.
Dee Jay (Jamaïque) : combattant dansant et souriant, aux enchaînements rythmés et à la jouabilité très accessible.
Fei Long (Hong Kong) : hommage évident à Bruce Lee, rapide, stylé et agressif.
Avec ces ajouts, le roster passe à 16 personnages jouables, une première dans l’histoire de la série. Les quatre boss de Champion Edition (Balrog, Vega, Sagat, Bison) sont toujours jouables, mais aucun nouveau boss ne vient conclure l’expérience, ce que certains fans regrettaient déjà à l’époque.
🧠 Rééquilibrages, nouveaux coups, refonte sonore et graphique
Le passage au CPS-2 permet à Capcom d’améliorer plusieurs aspects techniques :
Des sprites redessinés, avec des couleurs plus riches, des ombrages améliorés, et des portraits plus détaillés.
Une bande-son retravaillée avec des instruments plus nets et des variations selon les rounds.
Des voix digitalisées en meilleure qualité, bien que certains doublages aient été remplacés, ce qui divise encore aujourd’hui les puristes.
Nouveaux coups spéciaux pour plusieurs anciens combattants, offrant davantage de variété dans les matchs.
Mais malgré ces améliorations visibles, le rythme du jeu est plus lent que dans Street Fighter II Turbo, ce qui a pu déconcerter les joueurs habitués à la nervosité de Hyper Fighting. Cette perte de vitesse était volontaire de la part de Capcom, souhaitant retrouver un meilleur équilibre général, au détriment de l’adrénaline pure.
🕹️ Des ports sur console salués mais techniquement inégaux
Super Street Fighter II sera porté dès 1994 sur Super Nintendo, puis sur Mega Drive/Genesis. Les deux versions sont très respectables compte tenu du hardware, mais la version Super Nintendo s’impose comme la plus fidèle visuellement, malgré quelques ralentissements.
La version Mega Drive, quant à elle, est plus fluide mais souffre d’une palette de couleurs limitée, et d’une bande-son inférieure en qualité audio. Sur les deux supports, la présence des seize combattants jouables et la richesse du contenu en font un incontournable de l’époque, même si certains joueurs regrettent l’absence du turbo mode par défaut.
🧩 Un épisode de transition entre l’âge classique et l’ère du perfectionnement
Super Street Fighter II joue un rôle paradoxal dans l’histoire de la série : c’est à la fois une amélioration notable et un ralentissement stratégique.
Capcom choisit d’investir dans la solidité, le raffinement et le contenu, plutôt que dans la vitesse ou l’innovation radicale. Cet épisode prépare le terrain pour Super Street Fighter II Turbo, qui surviendra en 1994 et qui, lui, combinera le meilleur des deux mondes : turbo et nouveaux personnages, avec en prime l’introduction du tout premier "super combo" et de l’emblématique Akuma/Gouki.
Super Street Fighter II: The New Challengers est souvent perçu comme un épisode de maturation plus que de révolution. Il marque une transition technologique vers le CPS-2, introduit des personnages devenus emblématiques, et ouvre la voie au perfectionnement que représentera son successeur.
Malgré une réception mitigée sur l’instant (due à sa relative lenteur et à l’absence de nouveautés de gameplay radicales), il demeure un jalon essentiel dans la montée en puissance de Street Fighter comme franchise transgénérationnelle.