Histoire des jeux vidéo

GTA IV 2/5

Les différentes phases de développement

Illustration

Le développement de Grand Theft Auto IV commence en novembre 2004, presque immédiatement après la sortie de Grand Theft Auto: San Andreas[2]. Durant cette période, 150 personnes, dont une grande partie a participé à Grand Theft Auto III, sont affectées au développement[82],[83]. Le jeu utilise le moteur RAGE, développé en interne par Rockstar et auparavant utilisé pour Table Tennis et Euphoria[8]. À la place d'animations pré-programmées, le moteur Euphoria utilise l'animation procédurale pour contrôler la manière dont le personnage joueur se meut dans l'environnement, permettant ainsi des mouvements physiques beaucoup plus réalistes[84]. Euphoria permet également aux personnages non-joueurs de réagir d'une manière plus réaliste aux actions du joueur. Lors d'une démonstration effectuée au début de 2008, un joueur s'est permis de frapper un personnage non-joueur près d'une fenêtre et ce dernier s'est agrippé sur le rebord pour ne pas tomber[85]. Ce moteur est favorablement accueilli par la presse spécialisée lors de la première démonstration[86]. Le jeu utilise également un intergiciel de la société Image Metrics facilitant les expressions faciales et le processus d'incorporation de la synchronisation labiale[87], ainsi qu'un feuillage effectué par SpeedTree[88].

Grand Theft Auto IV est le premier volet de la série à offrir un style plus riche, plus réaliste et graphiquement plus détaillé[30], en partie grâce à la transition du développement vers des consoles en haute définition et leur capacité améliorée[89]. Le cofondateur de Rockstar, Dan Houser, explique que « Grand Theft Auto IV représente l'idée de ce qu'est actuellement la haute définition. Pas seulement au niveau graphique, mais aussi concernant tous les détails de la conception »[30]. Le directeur artistique, Aaron Garbut, explique les raisons pour lesquelles les événements du jeu se déroulent à New York : « Nous savons tous à quel point c'est une ville magnifique, vibrante, diversifiée et riche dans le domaine du cinéma[90] ». Houser ajoute qu'en travaillant sur la haute définition : « on devait faire des recherches plus approfondies, et il fallait bien un endroit où on pouvait se poser »[89]. Les développeurs ont consciencieusement évité de recréer point par point la ville de New York, car ce qu'ils souhaitaient faire, « c'était créer un environnement à la fois réaliste et attirant en matière de perspective et de design »[30]. La nouvelle version de Liberty City représentée dans Grand Theft Auto IV est plus vaste que les villes des précédents volets[31]. Si sa superficie est moins importante que celle de San Andreas, Liberty City compense avec « sa verticalité, son nombre de bâtiments dans lesquels on peut entrer, et par les nombreux détails qui y sont ajoutés »[31]. Pour l'équipe de développement, Liberty City ne devait contenir aucun espace vide ou inutilisé, comme c'était le cas pour le désert à ciel ouvert de San Andreas[30]. Pour créer un environnement plus réaliste, l'équipe de Rockstar North, localisée à Édimbourg en Écosse[31], effectue deux voyages à New York dans le cadre de recherches plus approfondies, le premier voyage ayant pour but de lancer le projet et le dernier de poursuivre le développement[90]. En parallèle, une équipe d'investigation à plein temps collecte sur place des informations plus précises sur les minorités ethniques et le niveau du trafic routier[89]. Le scénario du jeu est rédigé par Houser et Rupert Humphries[24].

Grand Theft Auto IV ne s'inspire pas du cinéma, contrairement aux précédents volets[30]. Le superviseur musical, Ivan Pavlovich, affirme que l'équipe « a choisi les chansons qui représentent la ville contemporaine de New York », tout en s'assurant « qu'elles ne soient pas datées lors de la sortie du jeu »[91]. Pour ce faire, les développeurs ont contacté plus de 2 000 personnes pour racheter les droits d'auteurs et de publication des chansons[80]. Ils ont également fait appel à des détectives privés pour localiser les proches de Sean Delaney, membre des Skatt Bros., afin d'obtenir les droits de la chanson du groupe, intitulée Walk the Night[92]. Selon le magazine Billboard, Rockstar a déboursé plus de 5 000 dollars par composition et 5 000 dollars supplémentaires par enregistrement[70]. Deux nouvelles idées, une option d'achat pour les chansons jouées pendant les parties et l'ajout d'un lecteur MP3 utilisé par Niko[93], ont été rejetées[80]. DJ Green Lantern, de son côté, a composé des chansons exclusivement pour la radio hip-hop du jeu, The Beat 102.7[70].

Le vice-président de la division Interactive Entertainment Business de Microsoft, Peter Moore, montre au public de l'E3 2006 un tatouage de Grand Theft Auto IV qu'il s'était fait faire et annonce le portage du jeu sur console Xbox 360[94]. Rockstar Games annonce une toute première date de sortie pour le 16 octobre 2007 ; cependant, l'analyste américain Michael Pachter de Wedbush Morgan, propose à Take-Two de choisir une autre date afin d'améliorer ses résultats financiers pour 2008 et éviter toute compétitivité avec d'autres jeux vidéo particulièrement attendus comme Halo 3[95],[96]. Le 2 août 2007, Take-Two annonce le report de Grand Theft Auto IV pour l'année suivante, au second trimestre fiscal de la société entre février et avril 2008[97],[98]. Lors d'une visioconférence avec des investisseurs, Strauss Zelnick de Take-Two attribue le retard à des « difficultés ou défis presque strictement techniques »[99]. Ces difficultés techniques liées à la version PlayStation 3 et des problèmes de stockage sur la version Xbox 360 contribuent au report de la sortie du jeu[100]. Le 24 janvier 2008, Take-Two annonce la sortie de Grand Theft Auto IV pour le 28 avril 2008[101]. La date de sortie en approche, Rockstar Games et Take-Two se lancent dans une énorme campagne publicitaire, notamment à la télévision et sur Internet[102],[103]. Une édition spéciale du jeu est d'ailleurs publiée sur consoles[104]. Grand Theft Auto IV est finalement publié sur PlayStation 3 et Xbox 360 en Amérique du Nord, en Europe et en Océanie le 29 avril 2008[101], puis au Japon le 30 octobre 2008[105]. Dans son ensemble, le jeu a fait participer un millier de développeurs, a été achevé en plus de trois ans et demi et a mobilisé un budget de 100 millions de dollars, faisant de lui le jeu vidéo le plus cher jamais développé[106].

Version Windows
Le 6 août 2008, la société Rockstar annonce le développement d'une version adaptée sur Microsoft Windows, éditée par Rockstar North et Rockstar Toronto[107]. Cette version est initialement annoncée pour le 18 novembre 2008 en Amérique du Nord et pour le 21 novembre 2008 en Europe, puis plus tard reportée respectivement aux 2 et 3 décembre 2008[108],[109]. Disposant de fonctionnalités plus variées que les versions consoles, ce portage permet au joueur de contrôler la densité du trafic et la configuration à distance et comprend un système de montage vidéo[110]. Le montage vidéo permet au joueur d'éditer et d'enregistrer des parties de jeu qu'il peut ensuite poster au Rockstar Games Social Club[110]. Le jeu sur Internet est possible par le biais de Games for Windows – Live et un mode multijoueur en-ligne acceptant jusqu'à 32 joueurs[6],[111]. Un code d'activation est nécessaire pour jouer en-ligne[112].

La version Windows est positivement accueillie pour ses graphismes offrant une meilleure définition que ceux des versions consoles. Cependant, il semble que certains joueurs ont fait face à des complications à cause d'une incompatibilité liée à la technologie ATI Radeon[113], des problèmes de prise en charge du SLI, des problèmes liés au DRM et d'autres problèmes insolubles comme les mises à jour Windows XP Service Pack 3 et Windows Vista Service Pack 1. Le jeu ne pouvait également pas être installé sur les ordinateurs ne disposant pas du Vista SP1[114],[115].

La version PC du jeu est réputée auprès des joueurs confirmés pour sa capacité à être modifiée[116]. Parmi ces modifications, des graphismes améliorés ou notamment de nouveaux véhicules, de nouveaux personnages ou de nouvelles armes peuvent être ajoutés[117]. Certaines équipes spécialisées dans le modding tentent même de convertir d'autres jeux vidéo en une version similaire à celle de Grand Theft Auto IV, comme Vice City[118], San Andreas[118],[119], Grand Theft Auto V[120] et Watch Dogs[121].

Contenus épisodiques
Articles détaillés : Grand Theft Auto: The Lost and Damned et Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony.
Photographie d'un mini-hélicoptère d'attaque (MH-6 Little Bird.jpg) portugais.
Dans The Ballad of Gay Tony, le protagoniste Luis Fernando López est chargé de récupérer le prototype d'un mini-hélicoptère d'attaque nommé « Buzzard » pour Yusuf[122].
Deux contenus épisodiques sont publiés en complément de Grand Theft Auto IV. Ils sont initialement publiés sur Xbox Live en téléchargement payant et ne requièrent pas le jeu original pour y jouer. Jerónimo Barrera, vice-président de la production à Rockstar Games, explique que ces épisodes n'étaient, en réalité, que des essais car l'entreprise estimait que le nombre de joueurs ne serait pas aussi important qu'elle l'aurait espéré[123].

Le premier contenu épisodique, intitulé The Lost and Damned[124], est centré sur les missions de Jonathan « Johnny » Klebitz, membre et chef d'un groupe de motards localisé à Liberty City, nommé The Lost, qui se déroulent en parallèle des missions de Niko Bellic dans Grand Theft Auto IV[125],[126],[127]. Dan Houser, vice-président de la direction artistique à Rockstar Games, affirme que l'épisode montre « une autre facette de Liberty City »[128]. Le directeur financier de Take-Two Interactive, Lainie Goldstein, révèle un coût total de 50 millions de dollars pour le développement de la version Microsoft Windows[129]. Le contenu est initialement annoncé à l'E3 du 6 mai 2006[130]. Peter Moore, président de la division Interactive Entertainment Business de Microsoft à cette période, décrit cet épisode comme « un contenu épisodique magnifique, qui ne présente pas uniquement qu'un personnage ou une voiture supplémentaire ». Durant la conférence, un communiqué de presse affirme que ce nouveau contenu ajouterait plusieurs heures de jeu[131]. Le 20 février 2008, la société Rockstar annonce la date initiale de sortie pour août la même année[132]. Dans le cadre du second trimestre fiscal, Take Two reporte la sortie de novembre 2008 à janvier 2009[133]. The Lost and Damned est finalement publié le 17 février 2009, au prix initial de 1 600 Microsoft Points, soit 20 euros[134]

Le second contenu épisodique, intitulé The Ballad of Gay Tony, est publié le 29 octobre 2009[135],[136]. Cet épisode est centré sur les missions de Luis Fernando López, un ancien membre du cartel de la drogue dominicain, endossant le rôle de garde du corps personnel d'un entrepreneur homosexuel, Anthony « Gay Tony » Prince, propriétaire endetté de deux boites de nuit[137],[138].

Rééditions
Deux rééditions regroupant Grand Theft Auto IV et les deux contenus épisodiques sont publiées. La première réédition, Grand Theft Auto IV : The Complete Edition, est publiée en ligne. La deuxième réédition, Grand Theft Auto IV : Episodes from Liberty City, est publiée en octobre 2009 sur console Xbox 360 ; en janvier 2010, Rockstar annonce sa disponibilité sur PlayStation 3 et Microsoft Windows le 13 avril 2010 en Amérique du Nord et le 16 avril 2010 en Europe[139],[140].

En 2020, Rockstar annonce la sortie de Grand Theft Auto IV: The Complete Edition sur le Rockstar Games Launcher pour le 19 mars 2020[141].

Accueil
Versions consoles
Aperçu des notes reçues
Média XB 360 PS3 PC
Notes par média
1UP.com A+[142] B[143]
CVG — — 9,4⁄10[144]
Edge 10⁄10[145] —
Eurogamer 10⁄10[146] 9⁄10[147]
Famitsu 39⁄40[148]
Gamekult 9⁄10[149] 8⁄10[150]
GameSpot 10⁄10[40] 9⁄10[151]
GamesRadar+ 5/5 étoiles[152] —
GameSpy — — 5/5 étoiles[153]
GameZone 10⁄10[154],[155],[156]
IGN 10⁄10[76] 9,2⁄10[157],[158]
Jeuxvideo.com 18⁄20[3],[4],[5]
OPM — 10⁄10[72] —
OXM 10⁄10[159] — —
VideoGamer 10⁄10[33] 10⁄10[160] 10⁄10[161]
Moyennes générales
GameRankings 96,28 %[162] 97,29 %[163] 88,37 %[164]
Metacritic 98 %[165] 98 %[166] 90 %[167]
À sa sortie, Grand Theft Auto IV est encensé par la presse spécialisée. Sur Metacritic, le jeu totalise ainsi une moyenne générale de 98 %, qui correspond à un « succès universel », aux versions PlayStation 3 et Xbox 360 du jeu[165],[166], ce qui en fait le second jeu le mieux noté après The Legend of Zelda: Ocarina of Time et à égalité avec des titres comme Tony Hawk's Pro Skater 2 et SoulCalibur[168]. Il est également l'un des jeux les mieux notés sur l'agrégateur GameRankings où il n'est précédé que par trois autres jeux sur consoles : Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2 et The Legend of Zelda: Ocarina of Time[169]. La presse spécialisée salue notamment son scénario[159],[170],[142],[76], son monde ouvert[142],[76],[171] et son système de combat[40],[171],[146],[152]. Pour Hilary Goldstein du site web IGN, il « marque un nouveau tournant dans les jeux en monde ouvert » et Andrew Reiner de Game Informer explique qu'il « change complètement le paysage vidéoludique »[76],[170]. De son côté, Rivaol, du site web français Jeuxvideo.com le considère comme le « meilleur opus de la série »[3],[4].

L'ensemble de la presse spécialisée loue la liberté de mouvements que le monde ouvert offre au joueur. Jon Hicks du magazine Official Xbox Magazine (OXM) se dit fasciné par l'environnement et l'intelligence artificielle[159]. Robinson de Computer and Video Games considère l'environnement à peine croyable et « sans aucun doute inégalé »[171]. Goldstein d'IGN explique que New York, qui a inspiré la ville de Liberty City, n'« arrive pas à la cheville » de ce dernier. Pour lui, « la ville possède son propre univers et à juste titre »[76]. Crispin Boyer du site web 1UP.com apprécie particulièrement « les panoramas à couper le souffle, les paysages incroyablement variés et l'environnement plein de vie »[142]. À l'inverse, Jesse Costantino de GameRevolution regrette que certains éléments habituels dans les jeux vidéo en monde ouvert soient absents[172].

Le scénario du jeu est également plébiscité. Goldstein d'IGN félicite les événements sombres de l'histoire, qui rompent la monotonie. Hicks du magazine Official Xbox Magazine est agréablement surpris par la profondeur du scénario[159]. Reiner de Game Informer explique que la liberté de mouvements lui a permis d'apprécier le scénario[170]. Le choix moral auquel est constamment confronté le joueur durant le jeu, est également bien accueilli. Selon Boyer de 1UP.com, les différences dans le déroulement du jeu amenées par les choix moraux laissent entrevoir une perspective de rejouabilité[142]. Tom Bramwell d'Eurogamer considère les choix moraux comme une belle alternative aux « boss avec de grosses barres de santé »[146]. Les personnages du jeu — en particulier Niko — sont positivement accueillis[146]. Hicks du magazine Official Xbox Magazine et Andy Robinson de Computer and Video Games apprécient le charisme et la personnalité de Niko, qu'ils préfèrent aux précédents protagonistes de la série[159],[171]. George Walter de GamesRadar+ apprécie la profondeur du personnage et Goldstein d'IGN remarque que le joueur peut décider de certaines choses, notamment épargner des vies, mais cela n'influe pas vraiment sur le scénario. Cependant, il s'étonne des réactions émotionnelles que peuvent provoquer certaines décisions difficiles à prendre auxquelles est confronté Niko[152],[76].

La plupart des critiques trouvent le système de combat plus efficace que les précédents volets de la série, en particulier grâce au système de protection[142],[171],[146]. Justin Calvert de GameSpot explique que ce système améliore significativement les combats[40]. Reiner de Game Informer est du même avis, arguant que le système de ciblage ajoute de l'importance dans la mort des personnages[170]. Goldstein d'IGN applaudit la fluidité du système de protection et explique que le mécanisme d'auto-défense est d'une « précieuse aide lors de grands conflits »[76]. Walter de GamesRadar+ juge que le système de protection est « précurseur d'un nouveau genre de mission »[152]. Hicks du magazine Official Xbox Magazine explique que ce système permet au joueur de se projeter dans un plan d'attaque[159]. Hormis le système de combat, les critiques applaudissent la prise en main des véhicules plus réaliste que celle des précédents volets[159],[152],[170]. Robinson de Computer and Video Games prône le réalisme de cette prise en main et Hicks du magazine Official Xbox Magazine félicite la diversité des véhicules[171]. Costantino de Game Revolution apprécie l'amélioration des mécanismes du jeu, en particulier le moteur physique des véhicules et des animations[172].

Concernant la bande son, Goldstein d'IGN félicite la prestation des acteurs de la version anglophone et l'usage de chansons non-libres de droits. Calvert de GameSpot et Walter de GamesRadar+ commentent également l'usage de ces chansons, le dernier appréciant l'humour des débats radio[40],[152]. Carolyn Gudmundson de GamesRadar+ applaudit aussi la bande son du jeu, expliquant qu'elle colle très bien aux événements du jeu[173].

Le mode multijoueur en-ligne est également apprécié[40],[146]. Reiner de Game Informer apprécie la possibilité de modifier les personnages, et note une « légère amélioration » par rapport au mode solo[170]. Boyer de 1UP.com évoque « l'excellence » des modes de jeu en multijoueur[142], Goldstein d'IGN le considère comme « tout simplement le meilleur » et Hicks du magazine Official Xbox Magazine le juge « très divertissant »[76],[159].

Version Windows
Lors de sa publication sur Windows en décembre 2008, Grand Theft Auto IV est globalement bien accueilli par la presse spécialisée et agrégateurs. Metacritic enregistre une moyenne générale de 90 %, basée sur 40 critiques[167]. La presse spécialisée félicite l'amélioration des graphismes[144],[156],[161] et les contenus additionnels[143],[151],[156],[157], mais fustigent certains éléments de son adaptation par rapport aux versions consoles[143],[147],[157].

Les contenus additionnels sont bien accueillis[156],[157]. L'ajout d'un montage vidéo est bien perçu ; Calvert de GameSpot le considère comme « un bon moyen de faire travailler sa créativité », mais Kieron Gillen d'Eurogamer regrette les défauts de synchronisation[151],[147]. La presse spécialisée critique aussi favorablement la personnalisation des stations de radio, permettant au joueur d'écouter la chanson de son choix[143],[156]. Le mode multijoueur en-ligne, qui peut contenir le double du nombre maximum de joueurs autorisés pendant une partie par rapport aux versions consoles, est positivement souligné ; Gillen d'Eurogamer explique que « la possibilité de faire un carnage… s'accroît »[147]. Will Tuttle de GameSpy considère que ce surnombre « change significativement l'action »[153].

L'amélioration des graphismes est également bien accueillie. Hopper de GameZone remarque de meilleurs détails graphiques des personnages et environnements, comparés aux versions consoles[156]. Andy Robinson de Computer and Video Games les considère comme « impressionnants »[144]. Cependant, la configuration du système, jugée difficile à utiliser en mode avancé[151], est mal accueillie[157],[161]. Gillen d'Eurogamer explique que, même si la version Windows est « la plus intéressante », le mode avancé est « trop difficile à prendre en main »[147].