Grand Theft Auto III, sorti sur PlayStation 2 en octobre 2001, est souvent présenté comme le jeu qui a tout changé – non seulement au sein de la série GTA, mais pour le monde du jeu vidéo en général. Voici, de manière détaillée et exclusivement fondée sur ce que l’on sait de l’évolution de la franchise, pourquoi et comment ce titre a marqué un véritable tournant historique.
1. De la 2D à la 3D : la métamorphose structurelle
Avant GTA III, les deux premiers épisodes de la série (1997 et 1999) proposaient une vision « vue du dessus » devenue culte, mais techniquement limitée : une carte en 2D, des déplacements latéraux, des graphismes « plats » et des missions relativement linéaires.
GTA III a opéré une révolution radicale en transposant l’action dans un espace entièrement tridimensionnel :
Liberté totale de mouvement : plus de couloirs forcés, mais une ville — Liberty City — à explorer à 360 °, avec véhicules, piétons, édifices accessibles en façade, toits survolables, recoins à fouiller…
Caméra dynamique : le passage à la 3D impliquait un défi de caméra, brillamment résolu par un système semi-automatique – incarné par le personnage de Lakitu – qui collait constamment au joueur tout en lui laissant la main pour ajuster manuellement l’angle.
Interactions physiques : collisions plus réalistes, piétons qui réagissent différemment selon la vitesse et l’angle d’impact, destruction partielle de décor… autant de subtilités absentes des opus précédents.
Cette transition a posé les fondamentaux du « monde ouvert » en 3D : non plus un décor à parcourir, mais un univers cohérent, vivant et interconnecté, où chaque ruelle pouvait devenir le théâtre d’une aventure inédite.
2. Une narration cinématographique et immersive
GTA III a rompu avec l’approche très « jeu d’arcade » de ses aînés pour offrir une histoire structurée, digne d’un polar urbain :
Protagoniste et double temporalité : Claude, héros taciturne, navigue entre trahisons et ascension dans le milieu du crime new-yorkais. Sa progression de petit braqueur à « parrain » s’appuie sur des dialogues ciselés, des voix d’acteurs et des cutscenes en 3D.
Personnages forts et missions marquantes : des alliés hauts en couleur (8-Ball, Catalina) aux antagonistes charismatiques (Kenji), chaque mission est introduite et conclue par un mini-scénario, donnant du souffle et de la cohérence à l’ensemble.
Ton mature et satirique : parodies de la société américaine, réseaux de radios parodiques, publicités absurdes… l’univers de GTA s’est enrichi d’une dimension satirique réellement ancrée dans la narration.
Cette approche quasi cinématographique, mêlant gameplay et narration, a transformé notre rapport aux jeux d’action : le joueur n’est plus un simple exécutant, mais l’acteur principal d’une intrigue dramatique.
3. Liberty City : un personnage à part entière
Le troisième volet a élevé le level design au rang d’art :
Une ville multi-districts : enclaves résidentielles, quartiers malfamés, docks industriels ; chaque secteur a sa propre ambiance sonore et visuelle, ses PNJ, sa playlist radio.
Radio et culture populaire : plus de 70 morceaux officiels couvrant rock, hip-hop, électro… accompagnés de talk-shows et publicités satiriques. La radio est devenue un moyen de plonger le joueur dans la société fictive de Liberty City.
Détails émergents : passants qui discutent entre eux, animaux errants, graffiti au mur, clins d’œil constants à l’actualité et au cinéma mêlant comédie, polar et action.
Liberty City n’est pas un simple décor : elle vit autonomement, invite à l’exploration curieuse et justifie pleinement la rejouabilité.
4. Mécaniques de jeu et systèmes durables
GTA III a posé plusieurs invariants qui perdurent encore aujourd’hui :
Wanted system : échelle d’alerte policière graduelle, de la simple course-poursuite à l’intervention de l’armée, permettant une montée en tension progressive.
Menu de missions : intégration de l’interface avec carte interactive, GPS et objectifs clairement indiqués, première fois qu’un open world 3D proposait un fil d’Ariane pour guider le joueur.
Progression non linéaire : missions principales et secondaires (taxis, ambulances, pompiers) s’entremêlent, offrant une diversification de gameplay et un sentiment de choix.
Ces principes ont eu un tel succès qu’ils sont rapidement devenus la norme de l’open world, inspirant des centaines de jeux par la suite.
5. Un impact culturel et économique colossal
Le triomphe de GTA III a été immédiat :
Explosion des ventes : plusieurs millions d’exemplaires sur PS2 la première année, plaçant Rockstar sur le devant de la scène mondiale.
Influence graphique : studios concurrents ont emboîté pas à pas cette vision « open city », de Saints Row à Watch Dogs, perpétuant l’héritage technique et ludique.
Réflexion sociétale : GTA a suscité débats et controverses sur la violence, la liberté d’expression et la représentation de la criminalité, posant le jeu vidéo au cœur d’enjeux culturels et juridiques.
6. Héritage et évolution de la franchise
Sans GTA III, il n’y aurait pas eu :
GTA Vice City (2002) : univers eighties, perfectionnement du moteur et de la narration.
GTA San Andreas (2004) : monde encore plus vaste, RPG-lites et personnalisation étendue.
GTA IV & V : passages générationnels sur consoles HD, refontes graphiques et GTA Online.
Chaque opus a repris et enrichi les fondations posées par GTA III, prouvant que ses innovations n’étaient pas des gadgets, mais de véritables piliers d’un genre.
Conclusion
Grand Theft Auto III n’a pas simplement ajouté la 3D à une série existante : il a reconstruit l’expérience vidéoludique en introduisant un véritable monde ouvert vivant, un récit immersif, des mécaniques novatrices et une esthétique urbaine sans précédent. Ce jeu est, encore aujourd’hui, la pierre angulaire sur laquelle repose toute la lignée GTA et, plus largement, la majorité des jeux open world modernes. Plus qu’un jeu, il est devenu un modèle de design, un repère historique et une référence culturelle inaltérable.
Vous avez dit :
Mais GTA San Andreas sur PS2 n'était il pas déjà en 3D
ChatGPT a dit :
Effectivement, Grand Theft Auto: San Andreas sur PlayStation 2 est bien un jeu entièrement en 3D polygonaire, tout comme ses deux prédécesseurs Vice City et GTA III. Pour bien saisir pourquoi GTA III est resté si emblématique malgré le fait que San Andreas – et même Vice City – soient aussi en 3D, il faut revenir sur l’ordre et l’ampleur de ces transitions :
1. La véritable « première » en 3D : GTA III
GTA et GTA 2 utilisaient une vue du dessus avec sprites et décors principalement en 2D.
GTA III (2001) a été le tout premier à proposer un monde ouvert intégralement modélisé en 3D, avec déplacements en hauteur, animations de personnages, missions scriptées en cinématiques 3D et une caméra dynamique jamais vue jusque-là.
C’est cette rupture technique et ergonomique qui a fondamentalement redéfini le game-design « open world » et fixé le standard pour tous les jeux 3D à venir.
2. Vice City et San Andreas : l’extension du principe
Dès Vice City (2002), Rockstar a pris la même recette 3D et l’a plaquée sur un univers eighties crépitant de néons et de synth-pop, en peaufinant l’IA, les gun-fights et l’ambiance.
Puis, avec San Andreas (2004), l’équipe de développement a amplifié chaque aspect :
Dimension géographique
Trois villes (Los Santos, San Fierro, Las Venturas) reliées par routes, campagnes, montagnes et déserts.
Transit en voiture, skate, vélo, bateau, avion, hélicoptère, voire parachute : toutes ces locomotions s’insèrent naturellement dans le terrain varié.
Sauts et hauteurs
Contrairement à GTA III/Vice City, où la verticalité restait limitée, San Andreas autorise des sauts d’immeubles, des ponts suspendus, des plongées en mer et une exploration plus poussée de chaque recoin.
Intérieur bâtiment et transitions
Premier opus où l’on peut réellement entrer dans de nombreux intérieurs (gymnases, magasins, clubs), avec des zones intérieures entièrement modélisées en 3D.
Personnalisation et RPG-lite
Plutôt qu’un simple passage de mission à mission, on gère la forme de CJ (muscles, graisse), son habillement, ses muscles, sa capacité de natation et sa barre de vie.
Ces statistiques visibles à l’écran influent sur la façon dont il se déplace et se bat, une couche de 3D mécanique inédite.
Écosystème vie urbaine
IA piétonne et trafic routier plus sophistiqués : passants réagissent à la météo, aux sirènes, aux fusillades.
Cyclistes, motards et conducteurs de bus apparaissent de façon plus réaliste, renforçant la cohérence 3D du monde.
3. Pourquoi GTA III reste la référence « qui a tout changé »
Innovation pure : GTA III n’a pas simplement ajouté de la 3D à un jeu existant ; il a conçu un moteur, une caméra et un level design pensés pour la 3D toute entière.
Effet de choc : en 2001, découvrir une ville vivante, modélisée intégralement en volume, avec une liberté de mouvement jamais vue, a produit chez le joueur le même effet qu’un passage du film muet au parlant.
Fondations durables : tous les mécanismes clés (wanted system, mission-phone, passage de véhicules, cutscenes cinématographiques) ont été inventés ou perfectionnés dans GTA III, avant d’être simplement étendus dans Vice City et San Andreas.
4. San Andreas : l’apogée « post-révolutionnaire »
Plus grand, plus varié, plus personnel, San Andreas est le grand frère de GTA III/Vice City, exploitant à fond la 3D tout en gardant la colonne vertébrale du design initial.
L’ajout de mécaniques RPG, d'intérieurs vastes et d’un monde rural (forêts, collines, canyons) prouve simplement que l’on peut accroître la profondeur sans repenser la 3D de zéro : San Andreas est un contenu épais, mais il repose intégralement sur la plate-forme technique et conceptuelle posée par GTA III.
En résumé
GTA 2 et ses prédécesseurs 2D ont préparé le terrain narratif et thématique.
GTA III a fait le grand saut en 3D, redéfinissant ce qu’un open world peut offrir.
Vice City et San Andreas ont consolidé et étendu cette révolution : Vice City en raffermissant l’ambiance et le level design 3D, San Andreas en complexifiant encore l’interaction du joueur avec le monde (intérieurs, RPG-lite, biomes divers).
Ainsi, San Andreas était certes déjà en 3D, mais c’est GTA III qui a inventé la 3D en monde ouvert pour la série, et San Andreas qui l’a portée à son apogée technique et ludique sur PlayStation 2.