Dragon Ball Final Bout (connu sous le titre Dragon Ball Z: Final Bout en Amérique du Nord) est un jeu de combat développé par Tose et édité par Bandai (présenté par Infogrames en Occident) sur PlayStation 1, sorti au Japon en décembre 1996 puis en Europe et aux États-Unis en 1997. Il s’agit du premier jeu de la saga Dragon Ball Z à exploiter pleinement la 3D temps réel sur console Sony, faisant de lui un jalon technique pour les adaptations de la licence sur console de salon.
Contexte et développement
Au milieu des années 1990, la franchise Dragon Ball Z connaît un engouement mondial grâce à la diffusion de son dessin animé. Bandai décide alors de confier à Tose — un studio réputé pour ses collaborations discrètes — la création d’un jeu 3D capable de rivaliser avec les meilleurs titres de combat de l’époque. L’objectif : transposer la dynamique explosive des affrontements de la série dans un environnement polygonal. Le développement débute sur PlayStation dès 1995, avec pour ambitions un moteur fluide capable de gérer jusqu’à quatre combattants simultanément et des arènes destructibles inspirées des décors iconiques du manga.
Gameplay et modes
Combats en arène 3D
Les duels se déroulent dans des arènes ouvertes où l’on peut se déplacer à 360 °. Chaque terrain (la Tour Karine, la Planète Namek, Satan City…) intègre des éléments destructibles qui se fragmentent sous les coups, ajoutant du spectacle aux affrontements.
Mécaniques de combat
Les personnages disposent d’un panel de coups au corps à corps, de tirs d’énergie (Kamehameha, Galick Gun…) et d’évitements par dash ou esquive aérienne. Les combats misent sur l’alternance entre phases au sol et envolées dans les airs, où vous pouvez enchainer de longues séries de coups.
Modes de jeu
Mode Histoire : retrace les grandes sagas de Dragon Ball Z (Saiyan, Freezer, Cell, Buu) à travers une série de combats scriptés et de courtes cinématiques 2D.
Mode Arcade : affrontez une succession d’adversaires avec un classement à la clé.
Mode Tournoi : jusqu’à huit joueurs (ou CPU) peuvent s’affronter en élimination directe, offrant de longues sessions multijoueurs locales.
Mode Versus : combat rapide en 1 vs 1.
Roster et personnages
Le jeu propose 26 combattants issus de la série Dragon Ball Z, chacun modélisé en 3D et agrémenté de ses techniques emblématiques :
Saiyans : Goku (plusieurs formes), Vegeta, Gohan, Trunks…
Ennemis mythiques : Freezer, Cell, Majin Buu…
Persos secondaires : Piccolo, Krillin, Yamcha, Tenshinhan…
Chaque personnage se distingue par sa portée d’attaque, sa vitesse et la puissance de ses techniques spéciales, invitant le joueur à maîtriser plusieurs styles de combat.
Graphismes et ambiance
Pour 1997, Final Bout est visuellement spectaculaire :
Moteur 3D performant délivrant une fluidité généralement stable à 30 FPS.
Arènes vastes aux textures fines, capables d’encaisser des destructions partielles sans ralentissement.
Animations soignées : les attaques signatures des héros sont restituées fidèlement, avec des effets de particules pour les décharges d’énergie.
Musique et doublage : redites des thèmes cultes de la série, accompagnés de voix japonaises (et anglaises en Occident) pour renforcer l’immersion.
Réception et impact
À sa sortie, Dragon Ball Final Bout reçoit un accueil mitigé :
Points forts : la fidélité visuelle à l’anime, la diversité du roster, l’aspect destructible des décors et les affrontements aériens spectaculaires.
Critiques : une caméra parfois capricieuse en environnement 3D, des contrôles jugés rigides et un équilibrage inégal selon les personnages.
Malgré ces réserves, le jeu s’écoule à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires, surtout en Europe où la série jouit d’une immense popularité. Il pose les bases des adaptations 3D de la licence : ses forces (spectacle, fidélité) et ses limites techniques sont analysées et corrigées dans les titres suivants, comme Budokai sur PlayStation 2.
Héritage et postérité
Dragon Ball Final Bout reste un souvenir marquant pour la première génération de joueurs PS1, bercés par la série animée et en recherche d’une expérience de combat à la hauteur de leurs souvenirs.
Le titre a inspiré les développeurs à exploiter l’espace 3D pour les jeux de baston, ouvrant la voie à des mécaniques de combat aérien sophistiquées.
Dans la lignée de Final Bout, Bandai et Dimps amélioreront progressivement la formule en 2002–2003, avant la grande révolution Budokai Tenkaichi (2005).
Dragon Ball Final Bout est un jalon historique pour les jeux de combat 3D adaptés d’anime : un spectacle visuel ambitieux, un roster exhaustif et des arènes destructibles. Malgré quelques limites techniques, il a marqué son époque et préparé la voie aux succès futurs de la franchise sur consoles de salon. C’est à la fois un témoignage de la passion des joueurs des années 90 et une pierre angulaire dans l’évolution des combats 3D cinématiques.
1. Titre original au Japon : Dragon Ball: Final Bout
Sans suffixe “Z” ni “GT”, la version japonaise sortie fin 1996 sur PlayStation s’intitulait simplement ドラゴンボール ファイナルバウト (Dragon Ball Final Bout).
Ce choix épuré s’expliquait par le fait que, au Japon, la licence Dragon Ball regroupait déjà l’ensemble des sagas (Dragon Ball, Dragon Ball Z, Dragon Ball GT), la distinction n’étant pas nécessaire.
2. Adaptation européenne : conservation du titre original
En Europe (France, Espagne, Portugal, Belgique), Bandai maintient Dragon Ball: Final Bout dès 1997, profitant de la renommée de la série animée dans sa globalité.
Le jeu y est d’ailleurs souvent abrégé par les joueurs en “Final Bout”, sans autre préfixe.
3. Arrivée en Amérique du Nord : l’ajout du “GT”
Lorsque Bandai America (via Infogrames) décide de sortir le titre aux États-Unis en 1997, Dragon Ball Z n’y a pas encore acquis la même notoriété que dans le reste du monde.
Pour mieux ancrer le jeu dans la continuité télévisuelle en cours, ils le rebaptisent Dragon Ball GT: Final Bout :
“GT” renvoie à l’anime Dragon Ball GT (diffusé en Amérique du Nord peu avant),
Le sous-titre Final Bout rappelle l’esprit de “dernier affrontement”,
Ce positionnement permet d’attirer les fans de la série GT tout en bénéficiant pour la première fois de la licence intacte sur un jeu DB.
Cette version américaine se distingue aussi par un nouveau logo et un doublage entièrement refait, même si les voix de combat restent japonaises, provoquant un décalage inhabituel.
4. Rééditions et retours ultérieurs
En 2004, Atari (qui a repris la distribution Nord-Américaine) réédite Dragon Ball GT: Final Bout avec un nouvel artwork, coïncidant avec la sortie de la version anglaise du dessin animé.
Le titre aura ainsi porté successivement au crédit de trois noms différents selon le lieu et l’année de sortie, multipliant les éditions :
Dragon Ball: Final Bout (Japon/Europe, 1996–97)
Dragon Ball GT: Final Bout (Amérique du Nord, 1997 et réédition 2004)
Dragon Ball: Final Bout (nouvelle vague en Europe/UK, 2002)
En résumé
Le changement de titre de Final Bout n’est pas pure coquetterie mais illustre :
La polyphonie de la franchise Dragon Ball à l’international,
L’adaptation marketing à chaque public—mettre en avant la série la plus récente ou la plus populaire au moment de la sortie,
Le défi de maintenir l’identité d’un jeu tout en profitant d’un nom de marque fort (Z ou GT) pour maximiser les ventes.