Mobile Suit Gundam Zeonic Front – PlayStation 2 (2001)
Sorti au Japon puis aux États-Unis en 2001, Mobile Suit Gundam Zeonic Front s'inscrit dans la lignée directe de *Journey to Jaburo* mais adopte un parti pris radicalement différent tant dans la narration que dans le gameplay. Là où Journey to Jaburo mettait le joueur dans la peau d’Amuro Ray au service de la Fédération de la Terre, Zeonic Front place cette fois le joueur du côté du **Duché de Zeon**, incarnant une escouade d’élite durant la Guerre d’un an, un événement central dans la chronologie de l’univers Universal Century.
Développé à nouveau par Bandai, ce titre est moins un jeu d’action qu’un **jeu tactique en temps réel**, exigeant une approche méticuleuse et stratégique des missions. Il s’agit de l’un des jeux Gundam les plus originaux jamais sortis sur console, avec une orientation bien plus militaire que dramatique.
Une plongée dans les rangs de Zeon
Le joueur prend le commandement de la **Midnight Fenrir Corps**, une unité d’élite fictive composée de pilotes expérimentés servant le Duché de Zeon. Cette unité est déployée sur différents théâtres d’opération durant la Guerre d’un an, en soutien ou en première ligne de diverses campagnes contre la Fédération.
Le jeu met en scène des personnages originaux, chacun possédant sa propre personnalité, ses motivations et son style de combat. On y découvre notamment **Garret Schmitzer**, le commandant de l’escouade, un vétéran froid et déterminé, ou encore **Matt Austin**, jeune pilote impulsif en quête de reconnaissance.
Le scénario se déploie à travers une série de missions organisées chronologiquement, avec des briefings détaillés, des cinématiques sobres, et une ambiance résolument plus réaliste et militaire que celle d’un anime classique.
Gameplay stratégique en temps réel
La grande originalité de Zeonic Front réside dans son système de jeu. Contrairement aux précédents titres orientés action pure, ici le joueur doit **planifier ses mouvements**, **attribuer des rôles à chaque unité** et **passer d’un pilote à l’autre** en temps réel pour mener à bien ses objectifs.
Avant chaque mission, le joueur choisit les unités qui composeront son escouade. Il est possible de définir des routes, des points d’arrêt, des comportements d’attaque ou de défense, et d’ajuster l’équipement en fonction des objectifs à atteindre.
Une fois la mission lancée, le joueur peut prendre le contrôle direct d’un Mobile Suit ou laisser l’intelligence artificielle gérer le reste de l’équipe selon les instructions données. Cette dimension tactique, combinée à la possibilité de piloter soi-même les machines, confère au jeu une densité stratégique rarement vue dans un jeu Gundam.
Les Mobile Suits disponibles sont variés, allant du **Zaku II** au **Dom**, avec des unités de soutien spécialisées comme des snipers, des éclaireurs ou des poseurs de mines. Chaque type d’unité possède des caractéristiques spécifiques de vitesse, de blindage, d’armement, et d’endurance.
La difficulté est notablement plus élevée que dans *Journey to Jaburo*. Le jeu ne pardonne pas les erreurs de planification, et une mission mal préparée se soldera presque systématiquement par un échec. Ce choix de gameplay en fait un titre apprécié par les amateurs de stratégie, mais sans doute moins accessible pour les fans d’action pure.
Réalisation et ambiance
Techniquement, le jeu utilise le même moteur que *Journey to Jaburo*, avec toutefois une amélioration notable dans la fluidité des animations, la gestion des effets de lumière et la clarté de l’interface. Les environnements restent relativement vides mais cohérents avec l’esthétique réaliste du titre.
Les modèles des Mobile Suits sont précis et animés avec soin, et les effets d’explosions ou de tirs donnent une sensation de puissance appréciable. Les sons de moteur, les communications radio, et les musiques d’ambiance créent une atmosphère sérieuse, renforçant l’immersion dans le conflit.
Les voix japonaises comme anglaises sont convaincantes, les personnages possédant une certaine gravité dans leurs échanges. Les briefings de mission, souvent longs et techniques, contribuent à immerger le joueur dans une logique de guerre froide, où la stratégie prime sur l’héroïsme.
Modes de jeu et durée de vie
Le jeu propose une **campagne principale composée de 13 missions**, chacune avec des objectifs très différents. Certaines missions se déroulent en ville, d’autres dans des bases militaires, en plaine ou dans des canyons. Plusieurs d’entre elles impliquent de la reconnaissance, des embuscades ou des attaques coordonnées de plusieurs escouades.
Un **mode entraînement** permet d’apprendre à gérer les déplacements et les rôles de l’escouade. Il existe également un **mode galerie** et un système de **grades** permettant de débloquer de nouveaux équipements ou Mobile Suits.
La durée de vie du jeu dépend fortement du style du joueur. En mode normal, la campagne peut être complétée en 10 à 12 heures, mais les joueurs cherchant à obtenir un score parfait ou à débloquer tous les éléments pourront y passer bien plus de temps.
Réception critique
À sa sortie, Zeonic Front a divisé la critique. D’un côté, il a été salué pour son audace, son réalisme militaire, et son gameplay innovant. De l’autre, certains joueurs ont regretté une courbe d’apprentissage abrupte, une interface parfois rigide, et une action moins directe que dans les titres classiques.
Il s’agit néanmoins d’un jeu important dans l’histoire des adaptations de Gundam, car il offre un regard inédit sur le conflit vu depuis Zeon, tout en introduisant des mécaniques de planification dignes des meilleurs jeux tactiques.
Il est resté pendant longtemps un titre culte parmi les amateurs de stratégie, et continue aujourd’hui à bénéficier d’une aura particulière au sein des fans de l’univers Universal Century.